Seminar Nasional Desain (Sandi) 2021 merupakan seminar nasional pertama yang diselenggarakan oleh mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual FSRD Institut Seni Indonesia Denpasar. Pelaksanaan Seminar Nasional tahun 2021 ini, dimulai dengan mengambil nama ‘Sandi’, karena merupakan sebuah kata yang penuh makna. Sandi mengandung arti ‘kode rahasia’ yakni memiliki makna gabungan beberapa kunci yang disatukan menjadi sebuh kode, sehingga diharapkan menjadi sebuah kesatuan yang mempu mencapai tujuan bersama. Seminar nasional desain (Sandi) 2021, merupakan sebuah pertemuan yang berlandaskan proses berpikir ilmiah untuk dapat mengungkap suatu masalah untuk dirangkai menjadi sebuah temuan kebaruan. Makna ‘sandi’ mengajak semua peneliti untuk berpikir bersama-sama, memaknai kembali desain dan peran desainer, sehingga mampu mengungkap suatu masalah dengan merangkai ‘Sandi’ yang melibatkan tindakan sosial masyarakat pada masa sekarang. Sandi 2021 diharapkan dapat menjadi sebuah landasan berpikir untuk melangkah lebih baik dalam proses berkehidupan. Tema yang diambil pada seminar nasional ‘Sandi 2021’ adalah “Desainer Pembelajar Dalam Era Society 5.0”.
Tutur Bumi, The Advancement of Culture, Art Fashion
The intelligence installed in the DNA and the unconscious structure of the Balinese people triggers the creation of an ecosystem or the cycle of creating the art fashion product of Tutur Bumi. Tutur Bumi is a concept as well as a concrete action on the creation of an ecosystem of art fashion products based on a combination of Law No.5 of 2017 concerning Cultural Advancement, art fashion and sustainable fashion. Degradation of the meaning of Wastra Bebali which is full of meaning and philosophy has become the idea of thought as well as sustainable and responsible actions in glorifying works of Balinese culture in the medium of textiles. This study was designed as a design research with a fashion design approach. The method used is the case study method. The research locations are in villages that are engaged in the weaving of Wastra Bebali, such as: Sidemen, Budakeling, Tanglad, East Seraya, Sembiran, with grandtour observation data collection techniques, interviews and literature study. The analysis process used is the Interactive Analysis Model. The result of the research is an ecosystem for the creation of Tutur Bumi art products, which includes: conservation and industry. Achievements in the field of conservation with the publication of the book titled Kain Bebali: Doa dan Harapan Masyarakat Hindu di Bali by Dinas Kebudayaan Provinsi Bali 2019, Replica of Wastra Bebali, Establishment of Bebali Cloth as Wastra Bebali on November 7th, 2020 as Indonesian Intangible Cultural Heritage. Achievements in the small industry sector with the development of Bebali weaving in the form of commodification of textile sheets and the production of Tutur Bumi as art fashion products.
Copyright (c) 2023 SANDI : Seminar Nasional Desain
‘Design Thinking' in Facing The Era of Society 5.0
'Design thinking' is an attempt to understand more deeply the meaning and scope of the word design in the context of digital society. Understanding design holistically is expected to make a designer able to create concepts that construct meaning. The existence of meaning contained in a designer's visual work tends to make the work has 'value' in the process of communicating its message. An effort to face the era of society 5.0 is a condition that requires the process of 'design thinking' in realizing a visual work. This qualitative research with a phenomenological approach tries to provide new findings about 'design thinking' to increase the value of interaction to the changes in community social actions. It is stated that the social construction that happened is the result of active actions to create meaning and reinterpret the activities of human social actions. Social construction is an active thought process of human action due to its impression of something (mental awareness) and the result of experience (memorable experience) to modify a constructed action. This understanding can conclude a statement that humans build the experience of 'something' toward a value created in the design interaction process.
Tutur Bumi, Pemajuan Kebudayaan, Art fashion
The intelligence installed in the DNA and the unconscious structure of the Balinese people triggers the creation of an ecosystem or the cycle of creating the art fashion product of Tutur Bumi. Tutur Bumi is a concept as well as a concrete action on the creation of an ecosystem of art fashion products based on a combination of Law No.5 of 2017 concerning Cultural Advancement, art fashion and sustainable fashion. Degradation of the meaning of Wastra Bebali which is full of meaning and philosophy has become the idea of thought as well as sustainable and responsible actions in glorifying works of Balinese culture in the medium of textiles. This study was designed as a design research with a fashion design approach. The method used is the case study method. The research locations are in villages that are engaged in the weaving of Wastra Bebali, such as: Sidemen, Budakeling, Tanglad, East Seraya, Sembiran, with grandtour observation data collection techniques, interviews and literature study. The analysis process used is the Interactive Analysis Model. The result of the research is an ecosystem for the creation of Tutur Bumi art products, which includes: conservation and industry. Achievements in the field of conservation with the publication of the book titled Kain Bebali: Doa dan Harapan Masyarakat Hindu di Bali by Dinas Kebudayaan Provinsi Bali 2019, Replica of Wastra Bebali, Establishment of Bebali Cloth as Wastra Bebali on November 7th, 2020 as Indonesian Intangible Cultural Heritage. Achievements in the small industry sector with the development of Bebali weaving in the form of commodification of textile sheets and the production of Tutur Bumi as art fashion products. Keywords: Tutur Bumi, Cultural Advancement, Art fashion
Copyright (c) 2021 SANDI : Seminar Nasional Desain
"COMMODITY AESTHETICS" IN THE PRACTICE OF MODERN RESIDENTIAL DESIGN DEVELOPMENT IN KUTA BALI
Abstract Modern housing is developing and acceptable in the community of Kuta Bali. This residential product prioritizes "commodity aesthetic"; only concerned with the principle of geometric firmness without considering the deeper essence of housing. The purpose of this study is to reveal the factors underlying acceptable modern residential design in the Kuta Bali community; and the charm of commodity aesthetics in modern residential design. The research approach used was the cultural studies. The location of the research data is in the Kuta area. To understand and interpret the data, theories of consumerism and semiotics are used. The results of the study reveal that modern housing is accepted in the Kuta Bali community because of the influence of lifestyle. The charm of this dwelling is simplicity of design, geometric firmness, clean, industrial image, and avoiding the use of non-functional ornaments and old forms. Key words: design, residential, modern and ‘commodity aesthetics’
Pengembangan Ragam Produk Kain Tenun Buton sebagai Upaya Revitalisasi Kebudayaan Buton (Variety Development of Buton Woven Fabric Products as Revitalization Efforts of Buton Culture)
Kain tenun khas Buton merupakan salah satu warisan budaya dengan aneka makna simbolis. Kain tenun khas Buton merupakan hasil dari kolaborasi budaya yang ada di daerah dalam ranah kesenian yang merupakan refleksi estetik jati diri masyarakat Buton. Tujuan penelitian ini dilakukan yakni untuk mengetahui potensi pengembangan produk yang dapat dikembangkan dari tenun Buton untuk menambah keberagaman. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kualitatif yaitu analisis deskriptif dalam menganalisis fenomena budaya pada penggunaan kain tenun khas Buton. Dalam pengumpulan data pendukung dilakukan dalam jaringan (online) melalui observasi, studi pustaka, dokumentasi serta wawancara mendalam. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah yang berkaitan dengan kain tenun khas Buton, mulai dari sejarah tenun Buton hingga filosofi dan penggunaan tenun Buton. Berdasarkan hasil analisis, dapat diketahui bahwa kain tenun khas Buton memiliki nilai-nilai dan aturan penggunaan yang sangat detail. Saat ini pemanfaatan motif menjadi beragam produk masih berfokus pada unsur estetis saja, namun demikian dibutuhkan tidak hanya sekedar pemanfaatan motif saja, tetapi juga perlu dilengkapi penjelasan atau deskripsi yang berbeda-beda dari setiap motif sebagai upaya untuk mempromosikan serta melestarikan kain tenun khas Buton. Adapun pemasaran produk secara online serta perancangan produk yang mengikuti trend merupakan langkah yang tepat untuk menyesuaikan era sekarang. Kata kunci: kebudayaan, Kota Baubau, Sulawesi Tenggara, tenun Buton Buton woven fabric is a cultural heritage with various symbolic meanings. The typical Buton woven fabric is the result of cultural collaboration that exists in the area in the realm of art which is a reflection of the aesthetic identity of the Buton people. The purpose of this research is to determine the potential for product development that can be developed from Buton weaving to increase diversity. The method used in this research is qualitative, namely descriptive analysis in analyzing cultural phenomena in the use of typical Buton woven fabrics. The collection of supporting data is carried out in a network (online) through observation, literature study, documentation and in-depth interviews. The theory used in this study is related to the typical Buton woven fabric, starting from the history of Buton weaving to the philosophy and use of Buton weaving. Based on the analysis, it can be seen that the typical Buton woven fabric has very detailed values ​​and usage rules. Currently the use of motifs into a variety of products still focuses on aesthetic elements, however, it requires not only the use of motifs, but also needs to be equipped with different explanations or descriptions of each motif as an effort to promote and preserve Buton woven fabrics. Online product marketing and trend-following product design are the right steps to adjust to the current era. Keywords: culture, Baubau City, Southeast Sulawesi, Buton woven fabric
YOUTUBE KOK BISA AS A POTENTIAL EDUCATION MEDIA
The use of social media and the hope of Indonesian government in order to systematize the big data of national is very high. However, the high use of the internet is inversely proportional to the low digital literacy which actually helps education and information seeking. The social media that currently ranks number one is YouTube. This is put to good use by Ministry of Education and Culture of Republic of Indonesia and several creators in creating creative and informative educational content. The research objective is to explain and compare creative content that can support learning activities. The stages of the research carried out are to describe the importance of the "six senses" in the conceptual era and the marketing process. Our results show that YouTube content creators who specifically discuss educational themes that are legally sourced are still limited. One of the YouTube accounts, "KOK BISA", packs its content attractively through animation, the language is simple, the explanation is not too complicated and provokes the audience to think critically by asking questions. Creators from several educational companies also provide learning tips and tricks such as Ruang Guru, and Zenius. Educational contribution is very much needed, there are not many vlog content with educational themes. This is a problem as well as a potential that can be developed.
THE ROLE OF DESIGNERS AND ACADEMICIANS IN VISUAL BRANDING DEVELOPMENT OF BANDARDAWUNG MATEMATICS VILLAGE AS an EDUCATION TOURISM DESTINATION
Destination branding is currently being encouraged by the government to help a region to build a positive image following the potential and positioning of the target area. Bandardawung Village is one of the villages that is part of the Tawangmangu District, Karanganyar Regency. This village has advantages in the field of education, with the Kampung Mathematics program that has been initiated since 2016. The potential of Kampung Mathematics as one of the educational destinations in Karanganyar Regency needs to be strengthened through the development of visual branding. The method used to develop visual branding was adapted from the corporate branding approach proposed by Moser. The concept of visual branding that was developed accommodates the enthusiasm for learning in the fun and exciting Mathematics Village. The use of bright colors and a cartoony approach to visual branding is applied to the signage featuring the Kampung Matematika logo in a three-dimensional format and a mural measuring 4x6 meters can now be seen on the front and side of the Kampung Matematika Secretariat in Bandardawung Village. The role of designers and academics plays an important role in the development of visual branding that represents the spirit of Kampung Matematika in Bandardawung Village, Karanganyar Regency.
Analisis Desain Antarmuka Pada Aplikasi Ruang Guru Pada Era Modern Society 5.0
Abstrak Lahirnya Aplikasi Ruang Guru ini menjawab fenomena yang ada di masyarakat tentang kurang adanya kemudahan dalam belajar bagi siswa Sekolah Menengah Atas dalam mempersiapkan diri untuk menghadapi ujian di sekolahnya. Adapun keterbatasan pendidikan di sekolah dalam menyampaikan materi dan juga bimbingan belajar yang mahal membuat para siswa sekolah menegah atas sulit untuk mendapatkan pengajaran. Mudahnya akses internet di era saat ini dimanfaatkan sebagai jembatan penghubung antara pengajar di aplikasi dengan siswa yang membutuhkan ilmu. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui bagaimana aplikasi Ruangguru dapat diterima dengan mudah bagi penggunanya dan menjadikannya aplikasi belajar online terbaik yang memiliki lebih dari 5 juta pengguna. Hal ini dapat diasumsikan bahwa User Interface yang dihadirkan dalam aplikasi ini bersifat user-friendly terutama bagi siswa sekolah menegah atas. Proses pengumpulan data dilakukan dengan metode kepustakaan dan dokumentasi. Hasil dari kajian tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mudah diterima bagi penggunanya dengan terpenuhinya kriteria Desain User Interface yang baik. Kata kunci: Siswa SMA, Era Digital, Desain Antarmuka Abstract The birth of the “Ruang Guru” Application answers the phenomenon in the community about the lack of ease of learning for high school students in preparing themselves for exams in their schools. The limitations of education in schools in delivering material and also expensive tutoring makes it difficult for high school students to get teaching. Easy internet access in the current era is used as a bridge between teachers in this application and students who need knowledge. The purpose of this study is to find out how Ruangguru application can be easily accepted for its users and make it the best online learning application that has more than 5 million users. It can be assumed that the User Interface presented in this application is user-friendly, especially for high school students. The process of collecting data is done by the method of literature and documentation. The results of this study can be concluded that this application is easily accepted by its users by fulfilling good User Interface Design criteria. Keywords: High School Students, Digital Era, Interface Design
Mengoptimalkan Instagram ads sebagai sarana edia informasi
Media informasi adalah alat untuk mengumpulkan dan menyusun kembali sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi. Salah satu media digital yang saat ini sering digunakan yaitu Instagram. Bagaimana menentukan penempatan Instagram ads dan membuat Instagram post yang menarik dan efektif yaitu dengan teori hierarki visual, User Experience (UX) desain dan prinsip desain. Penelitian ini bertujuan untuk dapat mengetahui bagaimana mengoptimalkan Instagram post ads sehingga penyampaian informasi lebih efektif, menemukan kualitas penerapan prinsip-prinsip desain. Metode penelitian ini menggunakan analisis kualitatif dengan pendekatan deskriptif berdasarkan data kualitataf yang dikumpulkan dari hasil studi pustaka melalui jurnal, buku, media online, website resmi. Objek penelitian ini adalah Instagram ads. Dari hasil analisis data diperoleh bahwa dalam User Experience (UX) desain, tata letak interface serta perilaku pengguna yang berdasarkan dorongan psikologi, memengaruhi suatu post dilihat. Berdasarkan perilaku pengguna saat berada di tampilan Feed, membuat desain yang menarik dan efektif dapat dilakukan dengan menerapkan prinsip-prinsip desain berupa kontras, penekanan, kesederhanaa, kejelasan.
Peran Desain Komunikasi Visual dalam Pemulihan Pariwisata Bali di Instagram pada Masa Pandemi
Abstrak Penulisan karya tulis ini bertujuan untuk memaparkan bahwa desain saat ini sangat diperlukan kepada objek wisata untuk memikat para wisatawan luar negeri ataupun domestik dengan adanya iklan yang menarik. Latar belakang penulisan ini karena Indonesia juga menjadi salah satu tujuan objek wisata terbesar di dunia dengan keindahan alamnya yang luar biasa. Sejak adanya pandemi saat ini awalnya objek wisata di Indonesia menjadi hancur sehingga membuat kerugian yang sangat besar bagi rakyat Indonesia. Jumlah pengunjung yang semakin menurun karena pandemi ini membuat para pemilik usaha pariwisata membuat promo besar-besaran untuk memikat para wisatawan asing maupun domestik untuk berkunjung ke objek wisata tersebut. Iklan menjadi promosi yang menarik dikarenakan iklan adalah segala bentuk pesan tentang suatu produk yang disampaikan melalui media, serta ditujukan kepada sebagian atau seluruh masyarakat. Fungsi iklan bagi objek wisata mendapat membujuk wisatawan, memberikan informasi, mengingatkan, dan memberikan nilai tambah bagi objek wisata. Iklan dirancang oleh desain grafis dengan proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tipografi, fotografi, serta ilustrasi yang dimaksud untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Penggunaan jasa desain grafis sebagai pembuat iklan sudah banyak dilakukan pada objek wisata saat pandemi ini.
TUR WISATA VIRTUAL BALI PADA ERA SOCIETY 5.0
COVID 19 yang melanda dunia pada awal tahun 2020 ini sangat mempengaruhi sektor pariwisata Indonesia, khususnya Bali. Imbas dari pandemi ini adalah sepinya pariwisata yang membuat banyak pihak mengalami kerugian. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah tur virtual yang dapat digunakan sebagai media promosi pariwisata Bali. Dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk merasakan objek wisata secara virtual, diharapkan dapat memicu minat dan ketertarikan masyarakat untuk berkunjung ke Bali. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif-kualitatif dan menggunakan pendekatan deskriptif, di mana rancangan tur wisata virtual Bali diberikan kepada masyarakat untuk menilai dan menanggapi, yang kemudain data yang diperoleh dan rancangan tur akan dideskripsikan untuk dianalisis. Hasil dari penelitian ini menunjukkan dari 77 responden, rata-rata condong tertarik mencoba tur virtual dan objek wisata yang tepat untuk menerapkan tur virtual adalah objek wisata yang bersifat rekreasi, perjalanannya dinikmati, dan menambah wawasan, seperti wisata alam atau wisata budaya. Dengan demikian tur virtual dapat menarik masyarakat untuk mencoba tur wisata virtual dan mengunjungi objek wisata tersebut secara langsung
Video Atraktif sebagai Media Promosi Pariwisata Aman dan Nyaman di Tengah Pandemi COVID-19 (Attractive Video as Promotion Media for a Comfortable and Safe Tourism during COVID-19 Pandemic)
Abstrak Mantan Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Wishnutama Kusubandio, mengatakan bahwa kunci keberhasilan dalam membangkitkan kembali pariwisata di dalam negeri saat pandemi COVID-19 ini harus memperhatikan tiga aspek utama, yakni rasa aman, sehat dan nyaman yang kemudian akan menjadi tolak ukur kepercayaan para wisatawan, baik domestik maupun mancanegara. Penulis telah melakukan studi kasus bagaimana bidang ilmu Desain Komunikasi Visual dapat mempromosikan pariwisata, khususnya di Bali, yang didasari tiga aspek tersebut. Adapun tujuan dilakukannya studi kasus ini, yaitu untuk mengetahui media yang cocok dalam mempromosikan pariwisata Bali di tengah pandemi COVID-19. Hasil survei yang dilakukan melalui penyebaran survei daring kepada 115 orang mengemukakan bahwa kelompok masyarakat produktif lebih memilih audiovisual, seperti video, sebagai sarana promosi karena dianggap menarik serta video dapat menjelaskan lebih mendalam dan lebih mudah untuk ditangkap oleh indra manusia. Berdasarkan hasil pilihan terbanyak, video promosi tersebut baik disebarkan melalui media sosial Instagram dan Tik Tok karena dianggap media sosial tersebut banyak digunakan oleh semua kalangan masyarakat. Kata kunci: Pariwisata, Bali, COVID-19, Audiovisual Abstract The Previous Minister of Tourism and Creative Economy, Wishnutama Kusubandio, said that the key to success in reviving tourism in the country during the COVID-19 pandemic must pay attention to three main aspects, namely a sense of security, health and comfort which then becomes a measure of the trust of tourists, both domestic and foreign. The authors conducted a case study of how the field of DKV science could promote tourism, especially Bali, based on these three aspects. The purpose of conducting this case study is to find out suitable media in promoting Bali tourism in the midst of the COVID-19 pandemic. Online survey was conducted and revealed 115 people suggest that productive community groups prefer audiovisuals such as video as a means of promotion because they are considered attractive and videos can explain more deeply and are easier for the human senses to grasp. Based on the most selected results, the promotional video is best distributed through Instagram and Tik Tok social media because it is considered that social media is widely used by all people. Keywords : Tourism, Bali, COVID-19, Audiovisuals
Shifting of Spatial Functions in Buton Palace Fortress in Baubau, Southeast Sulawesi
The Buton Palace Fortress is one of many cultural heritages of Buton Sultanate which has local wisdom values ​​and shows regional identity. Initially, the Buton Palace Fort was built as a means of defence from pirate threats, as a settlement, as a place of solitude or exile, a grave location, as well as to face aggression from the Netherlands which began to glance at the potential of the Buton region. The purpose of this study was to analyze the shifting of spatial function in Buton Palace Fortress, which is located in Baubau City, Southeast Sulawesi Province. This research used qualitative research methods, namely descriptive analysis. The data collection techniques used in this study were observation and literature study. The theories used in this study include the spatial narrative in culture. Based on the results of the analysis, it can be seen that the Buton Palace Fortress basically still shows its identity as a historical site, however, currently it is necessary to zoning space to regulate the designation and function of the land. This is intended as one of the efforts to preserve the Buton Palace Fortress area, both tangible and intangible. Zoning is a spatial planning system in a cultural heritage site or area which includes the determination of spatial boundaries and the function of each space.
Analisis Strategi Pemasaran UMKM Dimasa Pandemi Melalui Fitur TopAds Pada e-Commerce
Penulisan karya tulis ini bertujuan untuk untuk membahas mengenai penerapan TopAds pada e-Commerce dalam hal menunjang strategi pemasaran pelaku UMKM di Indonesia di tengah pandemi corona virus disease yang terjadi. Pandemi telah berdampak besar terhadap aktivitas perekonomian pelaku UMKM sehingga penerapan teknologi digital dalam hal pemasaran perlu untuk dimaksimalkan. Penggunaan e-commerce tentu bukanlah hal baru bagi pelaku ekonomi. Namun, semenjak pandemic peninggkatan pengguna e-commerce mencapai 91% menimbulkan persaingan yang ketat bagi pelaku UMKM yang mulai mengubah dunia e-Commerce dalam memasarkan produk maupun jasanya ditambah lagi pandemi yang telah mengubah perilaku dan gaya belanja para konsumen. Saat ini perusahaan-perusahaan marketplace menyediakan bergai fitur promosi untuk menggaet lebih banyak pelanggan. Seperti halnya pada Tokopedia yang menawarkan fitur digital media advertising berupa TopAds, sebuah iklan otomatis yang dapat mengoptimalkan penjualan produk. Fitur ini dimanfaatkan oleh Gulaliku, UMKM Kerajinantangan yang mendapat dampak dari pandemic hingga penjualan amblas sampai 0%. Melalui penggunaan fitur ini Gulaliku dapat mengetahui perilaku dan gaya belanja pelanggan dimana produk yang paling diminati adalah vas bunga. Berbekal dari rincian belanja pelanggan tersebut Gulaliku kini memperoleh kenaikan omzet mencapai 30%.
Analisis Strategi Promosi Kegiatan Malu Dong Dalam Media Sosial Instagram
Seiring perkembangan zaman, teknologi terus mengalami kemajuan yang signifikan. Namun hal tersebut juga memberikan dampak yang negatif kepada kehidupan sosial hingga lingkungan. Hal ini ditandai dengan munculnya sifat individual yang membuat masyarakat mulai tidak peduli dengan keadaan lingkungan sekitar khususnya sampah yang hingga sekarang tidak pernah terselesaikan terutama pada daerah Bali sebagai pusat pariwisata. Jika hal tersebut terus dibiarkan maka dapat memberikan dampak yang buruk bagi alam. Salah satu upaya untuk mengatasi hal tersebut yaitu dengan menciptakan sebuah ruang interaksi yang dapat menghasilkan aksi nyata sebagai solusi akan permasalahan lingkungan yang ada, seperti yang telah dilakukan oleh komunitas Malu Dong. Penggunaan media sosial sebagai media pendukung promosi dapat membantu komunitas tersebut untuk menarik perhatian masyarakat yang ingin terlibat dalam kegiatan serta menyebarkan informasi dan edukasi tentang pentingnya menjaga kelestarian lingkungan. Hal tersebut dapat dibuktikan dari penelitian yang telah peneliti lakukan dengan menggunakan metode kualitatif, peneliti mengadakan wawancara bersama narasumber sehingga didapatkan data yang lebih mendalam.
Makna pada Desain Grafis Stereoflow Di Era Society 5.0
Di era digital pada Society 5,0 berkembangnya teknologi terjadi pula perubahan grafis pada Era Society 5,0. Era Society 5,0 Sendiri adalah integrasi antara dunia virtual dan realita. Society 5,0 merupakan sebuah konsep yang memungkinkan manusia agar dapat menyelesaikan permasalahan dengan teknologi. Dalam dunia desain, pengaruh alat grafis sangat mempengaruhi Dalam era society 5.0 banyak sekali perubahan elemen grafis dalam segi lay out maupun penyusunan elemen desain grafis itu sendiri, peran grafis pada era society 5.0 sangat berperan penting dalam bekembangnya teknologi di era society 5.0. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui bagaimana desainer sekarang dapat memanipulasi pengaruh alat desain mereka di hadapan para audiens. Manipulasi ini berarti upaya kelompok atau perseorangan untuk memengaruhi perilaku, sikap, dan pendapat orang lain tanpa orang itu menyadarinya.Pengumpulan data dilakukan dengan metode penelitian desain dan survey dari media terkait. Hasil yang diharapkan dari kajian ini ialah para desainer dapat lebih mempengaruhi alat grafis sebagai sarana pendukung dalam mempercepat proses produksi seni grafis yang ada pada era society 5.0 sebagai media pendukung untuk menghasilkan inovasi dalam seni grafis. kesimpulannya disini ialah peran alat grafis dalam desain grafis di era society 5.0 agar dapat dipahami oleh audience dan audiens tahu perubahan pengaruh alat grafis dalam desain ini juga berkembang terhadap kemajuan era yang terjadi.
Penggunaan User Interface (UI) Google Classroom Pada Siswa Tingkat SMP di Denpasar Selatan
Kemajuan teknologi mengakibatkan pendidikan menjadi berkembang, sehingga hadir suatu aplikasi yang menyederhanakan proses pengumpulan tugas, pemberian materi terhadap Guru dan Murid dengan nama Google Classroom. Aplikasi tidak lepas dari tampilan visual atau user interface, yang dapat memengaruhi pengguna mengakses User interface pada aplikasi Google Classroom yang dinilai kurang yang mengakibatkan tampilan aplikasi Google classroom menjadi kurang optimal, monoton, membosankan. Penelitian ini bertujuan supaya siswa SMP khususnya di Denpasar Selatan dapat menggunakan aplikasi Google Classroom dengan semangat karena tampilan User Interface yang menarik, tidak monoton dan tidak cepat bosan dengan tampilan user interface pada saat menggunakan Google Classroom, serta dapat menjadi referensi, dan menambah wawasan. Agar permasalahan tersebut teratasi maka perlu penelitian/riset, yaitu menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan instrument penelitian yaitu angket/kuesioner. Setelah data terkumpul ternyata sebagain besar menginginkan adanya perubahan tampilan desain User Interface. Solusinya yaitu dengan mendesain kembali seperti tema/tamplate, warna, teks, ilustrasi, dan menambah masukan dengan menambah fitur pengaturan tema agar pengguna dapat menyesuaikan sendiri tampilan User Interface aplikasi Google Classroom agar lebih menarik. Jadi disimpulkan berdasarkan penelitian ini siswa SMP cenderung menginginkan suatu yang baru terkait tampilan User interface aplikasi Google Classroom agar terlihat menarik tidak monoton dan kesan yang didapat juga bukan biasa-biasa saja.
Analisis Virtual Maps dalam Pengembangan Pariwisata Denpasar di Era Revolusi 5.0
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis unsur-unsur visual yang terkandung pada Digital Virtual Maps Dalam Pariwisata lalu mendeskripsikan setiap unsur visual yang terkandung di dalam desain peta tersebut yaitu QR Code, Icon, Konten Visual. Yang kemudian dianalisis satu – persatu untuk membahas unsur – unsur visual yang terkandung di dalam virtual maps tersebut, sehingga pesan dari virtual maps ini dapat di pahami dengan jelas. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dimana data yang diperoleh dianalisis dengan mendiskripsikan unsur-unsur visual yang ada dengan kaitannya terhadap isi dari virtual maps. Hasil penelitian akan menunjukkan bahwa virtual maps memberikan informasi melalui tampilan warna, sistem dan properti yang digunakan. Dipadukan dengan penegasan layout sehingga keseluruhan visual dapat menjadi satu – kesatuan dalam mengkomunikasikan pesan yang ingin disampaikan ke masyarakat dan kemudian memicu rasa tertarik untuk mengikuti kegiatan pariwisata berbasis daring ini. Penggunaan jasa desain grafis dalam membuat web sudah banyak dilakukan untuk memasarkan objek wisata saat pandemi. Abstract The purpose of this research is analyzing visual elements of Virtual Maps In Denpasar Tourism Development. Thus, describing every visual element of it including: QR Code, Icon, Visual Content. So that the message of the virtual maps could be read clearly. This research is a qualitative descriptive type of research which describe the visual elements of it. The result of this research will show the messages of the virtual maps taken from colour expression, system, and property being used. Combined with emphasizing layout which helps it communicate the whole visualization to be a unity: triggering people’s interest to joining the virtual digital traveling. The use of Graphig Design services as an website maker has been widely used in tourist objects during the pandemic.
Video sebagai Media Promosi Monkey Forest Ubud pasca Pandemi (Video as a Promotion Media for Ubud Monkey Forest during the Pandemic)
Abstrak Dibukanya kembali Monkey Forest Ubud menjadi salah satu bukti bahwa sektor pariwisata Bali mulai bangkit dari keterpurukan yang ditimbulkan oleh pandemi Covid-19. Berbagai upaya dan kerjasama pun dilakukan untuk kembali mendatangkan para wisatawan ke pulau Bali dan Monkey Forest Ubud. Salah satu upaya promosi tersebut dikemas dalam video IGTV oleh salah satu brand perjalanan domestik terbesar di Indonesia yakni Traveloka. Sebagai seorang desainer yang membidangi Desain Komunikasi Visual, penulis mencermati video IGTV yang terfokus pada mempromosikan dibukanya kembali Monkey Forest Ubud. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana Traveloka menyelipkan makna-makna tersirat dalam sebuah video IGTV sebagai media promosi Monkey Forest Ubud di masa pandemi Covid-19. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Adapun penelitian ini menggunakan analisis semiotika yang melalui tiga tahapan yaitu: tahap analisis denotasi yang menunjukkan bahwa pasa video terdapat seorang wisatawan wanita sedang berwisata di Monkey Forest Ubud, analisis konotasi yang menunjukkan bahwa video IGTV Traveloka berupaya meyakinkan masyarakat terutama wisatawan domestik bahwa Monkey Forest Ubud aman untuk dikunjungi di masa pandemi Covid-19, dan analisis mitos bahwa penggunaan sosok wanita pada video lebih efektif menarik perhatian khalayak umum. Abstract The reopening of the Ubud Monkey Forest is proof that the tourism sector in Bali is starting to rise from the downturn caused by the Covid-19 pandemic. Various efforts and collaborations were made to bring tourists back to the island of Bali and Ubud Monkey Forest. One of these promotional efforts is packaged in an IGTV video by one of the largest domestic travel brands in Indonesia, namely Traveloka. As a designer who is in charge of Visual Communication Design, the writer looks at IGTV videos which focus on promoting the reopening of Ubud Monkey Forest. This research aims to find out how Traveloka inserts implied meanings in an IGTV idea as a promotional medium for Monkey Forest Ubud during the Covid-19 pandemic. This research uses qualitative methods with a descriptive approach. This research uses semiotic analysis which goes through three stages, namely: the denotation analysis stage which shows that in the video there is a female tourist visiting Ubud Monkey Forest, connotation analysis which shows that the IGTV Traveloka video seeks to convince the public, especially domestic tourists, that Ubud Monkey Forest is safe to visit during the Covid-19 pandemic, and analysis of the myth that the use of female figures on video is more effective in attracting the attention of the general public.
Instagram sebagai Media Promosi Happiness Jungle di Masa Pandemi
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dampak dari pandemi covid-19 terhadap sektor pariwisata di Bali. Dampaknya membuat daerah-daerah wisata menjadi sepi karena kekhawatiran wisatawan akan penularan covid-19. Hal ini membuat perlu adanya upaya dalam mengembalikan rasa kepercayaan dan aman bagi wisatawan yang berwisata ke Bali. Happiness Jungle yang merupakan salah satu tujuan wisata memanfaatkan Instagram sebagai media promosi dikala pandemi. Dengan adanya fenomena tersebut, maka rumusan masalah pada penelitian adalah bagaimana peran Instagram sebagai media online marketing pada Happiness Jungle?. Adapun tujuan penelitian, yaitu mengetahui peranan Instagram sebagai media online marketing pada Happiness Jungle. Landasan teori yang mendasari penelitian ini adalah promosi, media sosial, media sosial online marketing. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa Instagram memiliki beberapa fitur, yaitu postingan (feed) dan Instastory yang dapat dimanfaatkan sebagai media promosi online dikala pandemi Covid-19. Hal tersebut dimanfaatkan oleh pihak Happiness Jungle untuk menjangkau pasar yang lebih luas dalam menginformasikan jasanya. Berdasarkan data dari Insight pada Instagram Happiness Jungle, adanya perkembangan yang cukup signifikan terhadap promosi yang mereka tawarkan, yaitu dengan meningkatnya jumlah jangkauan dari pengguna Instagram lainnya. Selain itu flyer dan feed pada Instagram Happiness Jungle juga memuat fungsi dari promosi yaitu mengenai informing, persuading, reminding.
Infografis sebagai Media Promosi Bali Safari di Masa Pandemi Covid-19
Pandemi Covid-19 mengakibatkan sektor pariwisata Bali menjadi lumpuh dan berdampak pada tempat rekreasi serta konservasi satwa. Untuk mengawali dimulainya tatanan kehidupan era baru, Bali Safari dibuka kembali untuk umum dengan tetap menerapkan protokol kesehatan saat berkunjung. Informasi tersebut dikemas ke dalam bentuk infografis sebagai media promosi yang diunggah melalui media sosial Instagram Bali Safari. Seorang calon desainer harus mengetahui bagaimana cara membuat suatu desain infografis yang efektif. Pada penelitian ini bertujuan untuk menganalisis elemen-elemen visual dan menganalisis makna dengan tinjauan desain dari infografis Bali Safari. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Adapun hasil dari penelitian ini bahwa infografis Bali Safari memiliki elemen visual berupa warna, tipografi, ilustrasi, dan layout. Sedangkan tinjauan desain dari infografis Bali Safari dilakukan melalui empat tahapan yaitu: tahap deskriptif memperlihatkan bahwa infografis termasuk Bali Safari termasuk ke dalam desain statis; tahap analisis formal dijabarkan unsur-unsur yang terdapat dalam infografis; tahap interpretasi membedah makna infografis secara denotasi, yaitu Bali Safari telah dibuka kembali dan konotasi, yaitu meyakinkan masyarakat bahwa Bali Safari aman untuk dikunjungi; tahap evaluasi bahwa infografis Bali Safari berdampak pada peningkatan pengunjung. The Covid-19 pandemic has paralyzed Bali's tourism sector and has an impact on recreation and wildlife conservation. To initiate a new era of life, Bali Safari was reopened to the public while still applying health protocols when visiting. This information is packaged in the form of an infographic as a promotional media uploaded through the Bali Safari Instagram social media. An aspiring designer must know how to create an effective infographic design. This study aims to analyze visual elements and analyze meaning with a design review of the Bali Safari infographic. This research uses qualitative methods with a descriptive approach. The results of this study indicate that the Bali Safari infographic has visual elements in the form of colors, typography, illustrations, and layouts. While the design review of the Bali Safari infographic is carried out in four stages, namely: the descriptive stage showing that the infographic including Bali Safari is included in a static design; the formal analysis stage describes the elements contained in the infographic; the interpretation stage dissects the meaning of the infographic in denotation, namely Bali Safari has reopened and connotations, namely convincing the public that Bali Safari is safe to visit; the evaluation stage that the Bali Safari infographic has an impact on increasing visitors.
Desainer Sebagai Manipulator Suatu Promosi di Era Society 5.0 (Designers as Manipulation of Promotion in Society 5.0)
Di era digital ini perkembangan teknologi semakin cepat terutama pada media-media yang sering digunakan oleh masyarakat sekarang. Society 5.0 adalah sebuah konsep memungkinkan manusia untuk dapat menyelesaikan berbagai permasalahan sosial dengan dukungan teknologi.Society 5.0 diharapkan dapat mengubah persepsi tersebut dan mengalihkan fungsi teknologi untuk membantu manusia di berbagai bidang termasuk pada suatu promosi. Perkembangan teknologi berlaku sejalan dengan pemikiran masyarakat yang semakin bosan dan enggan untuk melihat ataupun menonton suatu promosi. Akibat hal ini strategi promosi juga melakukan perubahan mengikuti perkembangan teknologi tersebut dengan menggunakan media yang sering digunakan oleh masyarakat luas. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui bagaimana desainer sekarang dapat memanipulasi desain promosi mereka disajikan kepada audiens serta mengamati bagaimana masyarakat dalam menyikapi suatu media informasi terutama media promosi dalam keseharian mereka. Manipulasi ini dalam makna kiasan menurut KBBI berarti upaya kelompok atau perseorangan untuk memengaruhi perilaku, sikap, dan pendapat orang lain tanpa orang itu menyadarinya. Hal ini berbanding lurus dengan teknologi yang semakin canggih dapat mendukung desainer dalam mempromosikan suatu produk atau jasa. Pengumpulan data dilakukan dengan metode kepustakaan serta survey dari media terkait. Hasil yang diharapkan dari kajian ini ialah masyarakat dapat melihat serta tidak sekedar hanya menangkap informasi yang disajikan oleh desainer secara mentah namun dapat memastikan bahwa informasi yang disajikan oleh seorang desainer tersebut dengan media yang dibuat merupakan informasi yang dapat dipertanggungjawabkan dan valid.
Perancangan Poster Digital Pada Objek Wisata Taman Edelweis Dimasa Pandemi Covid-19
Abstrak Pada masa pandemi covid – 19 ini kita semua harus mengikuti semua aturan dan protokol kesehatan yang telah di anjurkan pemerintah untuk mengatasi dan mencegah penyebaran covid – 19. Pada artikel ini kami membahas dan merancang sebuah media promosi dari sebuah tempat wisata seperti Taman Edelweis. Karena ditaman ini memiliki tempat yang menarik untuk liburan. Karena pada masa pandemi semua tempat wisata ditutup dan mulai dibukan kembali saat new normal. Disini kami ingin membuat sebuah rancangan media poster digital untuk mempromosikan kembali taman tersebut di saat new normal. Disini kami melakukan survey lokasi dan juga mengikuti protokol kesehatan untuk mengumpulkan data terkait dengan taman tersebut yang mana itu untuk membantu membuat perancangan media promosi yang akan kami buat. Dan juga kami juga melakukan survey online untuk meminimalisir kontak fisik. Yang mana nanti nya kami membuat dan memahami laju strategi dari hasil rancangan media promosi objek wisata yang telah kami buat dengan mengikuti standar dari protokol kesehatan selama pandemi covid – 19 ini. Kata kunci: perancangan, poster digital Abstract During the Covid - 19 pandemic, we all have to follow all the health rules and protocols that have been recommended by the government to overcome and prevent the spread of Covid - 19. In this article we discuss and design a promotional media for a tourist spot such as Edelweis Park. Because this park has an interesting place for a vacation. Because during the pandemic, all tourist attractions were closed and started to reopen when they were new to normal. Here we want to create a digital poster media design to promote the park back to its new normal. Here we conduct a location survey and also follow health protocols to collect data related to the park which is to help design the promotional media that we will make. And also we also conduct online surveys to minimize physical contact. Which later we will make and understand the pace of the strategy from the results of the design of the tourist attraction media promotion that we have made by following the standards of health protocols during the COVID-19 pandemic. Keywords: design, digital poster
Strategi di Masa Pandemi pada Masyarakat 5.0: Inovasi Pembelajaran Batik Indonesia - Malaysia
Tulisan ini berawal dari masalah pandemi COVID-19 yang berdampak besar dan belum pernah terjadi sebelumnya pada sistem pendidikan seluruh dunia. Kondisi pandemi memerlukan strategi inovasi, khususnya dalam pembelajaran desain batik. Selama ini pembelajaran desain batik identik dengan suatu proses yang rumit, panjang, memakai alat dan bahan yang kompleks dan membutuhkan ketrampilan. Pembelajaran terhadap batik desain selama belum berbasis kepada manusia (human centered) di era Masyarakat 5.0 yang berkelimpahan data. Tulisan ini bertujuan untuk membuka inovasi belajar desain batik di Indonesia dan Malaysia. Metodologi deskriptif – kualitatif dipilih dengan interview pada pengajar di Universitas Pendidikan Indonesia dan Universiti Teknologi MARA, Malaysia. Temuan mengungkapkan bahwa inovasi sangat diperlukan di tengah kondisi pandemi dan kelimpahan data dalam kegiatan belajar mengajar desain batik. Lebih lanjut terungkap bahwa selain dari sumber daya, kesiapan staf, kapasitas staf, kepercayaan diri, aksesibilitas siswa dan platform pembelajaran daring yang sesuai memainkan fungsi penting dalam pembelajaran terintegrasi dengan TIK. Tulisan ini menjelaskan betapa pentingnya strategi adaptif berupa inovasi pembelajaran desain batik di tengah kondisi pandemi. Kata Kunci: inovasi, Masyarakat 5.0, batik, Indonesia - Malaysia
Museum Virtual Google Art and Culture Sebagai Media Digital yang Bermanfaat Bagi Bali Dimasa Pandemi
Abstrak Google Art and Culture adalah salah satu platform yang telah di kembangkan oleh google dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi. Art Project dan Google Arts & Cultural memiliki tujuan atau fungsi yang sama, yaitu menjadi satu wadah bagi para pecinta seni atau orang awam untuk dapat menikmati berbagai bentuk seni . dari Art Project dan Google Arts masyarakat atau khalayak ramai bisa belajar dan meneliti karya seni dari banyak seniman di Bali dan berbagai belahan dunia. Tak hanya itu saja, bahkan karya seni dari tahun-tahun yang sudah sangat lampau bisa ditemukan di sini. Hanya saja, Google Arts & Cultural dikembangkan lebih canggih lagi untuk dapat memberikan layanan terbaik kepada setiap pengguna Google. Tepatnya kantor pusatnya berada di Paris, Prancis, Google Arts & Cultural dengan memakai teknologi Google Street View berusaha untuk menjadi platform online yang dapat diakses siapa saja untuk dapat menikmati karya seni dari seluruh museum di bali maupun di seluruh dunia. Ada juga beberapa artefak budaya dari museum-museum, galeri sejarah, dan juga organisasi budaya bali maupun dunia yang bisa dinikmati khalayak umum. Jika melihat langsung di asalnya, tentunya membutuhkan biaya yang tidak sedikit. Abstract Google Art and Culture is a platform that has been developed by Google by utilizing technology. Art Project and Google Arts & Cultural have the same goal or function, namely to become a place for art lovers or ordinary people to be able to enjoy various art forms. from the Art Project and Google Arts the public or the general public can learn and research art from many artists in Bali and various parts of the world. Not only that, but even works of art from very past years can be found here. It's just that, Google Arts & Cultural is developed even more to be able to provide the best service to every Google user. With its headquarters in Paris, France, Google Arts & Cultural using Google Street View technology strives to become an online platform that can be accessed by anyone to enjoy works of art from all museums in Bali and around the world. There are also several cultural artifacts from museums, historical galleries, as well as Balinese and world cultural organizations that can be enjoyed by the general public. If you look directly at the origin, of course, it requires a lot of money.
DESAINER PEMBELAJAR DALAM ERA Society 5.0 STRATEGI DESAIN BALI PAMERAN DUNIA 2030
Dampak pandemic covid-19 merubah dunia, aktifitas internet dan komunikasi antara manusia berbagai bidang melalui sarana virtual, mencegah penularan covid-19. Maka para desainer bekerja di rumah dengan lap-top secara virtual. Indonesia dalam proses percepatan pembangunan infrastruktur dari Sabang hingga Merauke sebagai upaya pemerataan pertumbuhan ekonomi bagi semua golongan masyarakat, kendala pandemic tak boleh menghalangi program pemerintah dan masyarakat, karena itu para pelaku desain bergiat berpikir strategis berkontribusi bagi kemajuan negera tercinta. Bali kebanggaan warga bangsa bahkan dunia hendaknya tidak mengalami hambatan pariwisata, maka kebersamaan para pelaku desain bangkit dengan sumbangsih gagasan. Penelitian ini membahas bagaimana meraih percepatan kemajuan di segala sector, demi kesejahteraan masyarakat luas. Memanfaatkan moment pandemic sebagai kesempatan negara- negara dunia berinvestasi 800 triliun di Bali, strategi desain dirancang dengan ide Pameran Sedunia (World Expo) dengan ketentuan perencanaan kawasan sesuai kelayakan dan prinsip pelestarian lingkungan estetika kebudayaan Bali yang anggun dan sakral terjaga. Karenanya ide dan strategi desain penting mencakup berbagai sektor untuk siap dihidupi pada masa 5.0 yang holistic dengan metoda desain yang multidisiplin bersifat universal dimana Bali mencapai puncak Indonesia Emas 2045.
Penciptaan Karya Mural di Madrasah Diniyyah Awaliyah Al Qamariyyah di Kampung Kota Ciroyom Bandung
Keberadaan Madrasah Diniyah Awaliyyah Al Qamariyyah menjadi bagian penting bagi masyarakat kampung kota Ciroyom Bandung. Di madrasah ini para siswa dapat mempelajari pendidikan agama Islam dengan baik. Tetapi madrasah ini belum didukung oleh lingkungan yang memadai. Oleh karena itu diperlukan tindakan yang dapat membantu untuk meningkatkan kualitas lingkungan madrasah. Tindakan yang telah dilakukan adalah dengan menciptakan karya mural di lingkungan madrasah. Penelitian ini bertujuan untuk menyampaikan proses penciptaan karya mural di lingkungan Madrasah Diniyah Awaliyyah Al Qamariyyah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian artistik yang disampaikan oleh Borgdorff. Penelitian ini mengkomunikasikan konten yang menyertakan pengalaman estetik, praktik kreatif dan mewujudkan produk artistik. Penelitian ini menjelaskan tahap-tahap penciptaan karya dari tahap persiapan, elaborasi, sintesis, eksplorasi dan produksi karya. Dari proses penciptaan tersebut telah dihasilkan karya seni mural yang menggambarkan kegembiraan para siswa. Karya mural ini juga menjadi media belajar dan berfungsi untuk menginformasikan keberadaan madrasah.
Kajian Semiotika Pada Komik Webtoon Sebagai Media Kritis Mengenai Dampak Masa Revolusi Industri 4.0
LINE Webtoon adalah salah satu platform komik yang telah memanfatkan kecanggihan teknologi di masa revolusi industri 4.0. Tetapi dibalik kecanggihan itu, perlu dipahami bahwa revolusi industri 4.0 memiliki dampak yang sangat mempengaruhi perkembangan pola manusia saat ini. Komik adalah salah satu media yang populer saat ini dan sangat berpotensi mempengaruhi masyarakat dari segi dampak positif maupun negatifnya. Karena inilah pemahaman mengenai media kritis menjadi hal yang sangat penting agar masyarakat sekaligus kreator komik dapat lebih kritis lagi melihat media komik yang tersebar di internet. Pada penelitian ini menemukan dua jenis komik pada LINE Webtoon yang dapat menjelaskan dampak revolusi industri 4.0 yaitu komik beralur panjang berjudul Killstagram yang berkaitan dengan penggunaan media sosial beserta dampak yang dapat ditimbulkannya. Selanjutnya adalah komikstrip dari Tahilalats berkaitan dengan tiga tokoh yang bermain permainan secara online. Kedua visual komik akan dianalisis dengan metode kualitatif menggunakan kajian semiotika Roland Barthes sebagai grand theory, lalu menjelaskan keterkaitannya sebagai media kritis dengan literasi media kritis sebagai teori pendukung serta melalui pendekatan secara fenomenologis. Setelah itu baru ditarik kesimpulan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi para kreator dan juga masyarakat kedepannya.
EFEKTIVITAS CONTENT CREATOR DALAM STRATEGI PROMOSI DI ERA DIGITAL
Abstrak Promosi merupakan hal penting demi kelangsungan hidup perusahaan, selain memperhatikan sisi kualitas produk tentunya dari sisi promosi juga merupakan unsur yang penting. Seiring berjalannya waktu, strategi dalam mempromosikan produk ikut berkembang, aspek-aspek yang dapat membantu berkembang dengan pesatnya suatu produk dalam periklanan diantaranya ialah pengaruh dari seorang publik figur. Dalam penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas strategi promosi yang digunakan, khususnya dengan memanfaatkan pengaruh dari content creator pada era digital. Salah satu faktor yang mendasari keberhasilan pemasaran melalui media sosial adalah dengan menggunakan metode menunjuk orang atau figur, yang dianggap memiliki pengaruh diantara masyarakat atau target konsumen ini disebut sebagai influencer marketing. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif, dengan menyebarkan kuisioner melalui google form. Berdasarkan dari responden kuisioner lebih menyukai content creator yang kreatif dan informatif. Dengan adanya strategi promosi oleh content creator diharapkan dapat mempengaruhi efektivitas penjualan suatu produk dengan ide menarik yang dimiliki oleh content creator. Kata kunci: efektivitas, promosi, content creator Abstract Promotion is important for the continuity of the company, paying attention to the quality of life, of course in terms of promotion is also an important element. Over time, strategies in products develop, aspects that can help the rapid development of a product in advertising include the influence of a public figure. In this study, the aim of this research is to analyze the promotional strategies used, especially by taking advantage of the influence of content creators in the digital era. One of the factors that underlie marketing through social media is using the method of designating people or figures, who have influence among the target community or consumers, this is known as influencer marketing. The method used in this research is quantitative method, with a questionnaire via google form. Based on the questionnaire respondents prefer creative and informative content creators. With a promotion strategy by content creators, it can affect the sales of a product with interesting ideas that content creators have. Keywords: effectiveness, promotion, content creator
Makalah ini menawarkan strategi desain untuk menjawab kebutuhan masyarakat akan desain fungsional dan estetik yang juga dapat memenuhi unsur psikologis. Salah satu elemen psikis tersebut adalah kebahagiaan, seperti yang ditunjukkan oleh Stefan Sagmeister, seorang desainer grafis asal Amerika Serikat. Melalui analisis psikoanalitik terhadap sosok Sagmeister dan bentuk desain yang digarapnya, makalah ini berpendapat bahwa di era 5.0 tantangan terbesar bagi dunia desain dan desainer tidak hanya tentang bagaimana desain memenuhi fungsi komplementer di masyarakat tetapi juga menjadi elemen fundamental dalam menghadirkan kebahagiaan; baik untuk pengguna dan desainer. Desain di era 5.0 merupakan desain yang mampu memproyeksikan “realitas batin” sang desainer, seperti yang ditunjukkan oleh Sagmeister. Desain diharapkan dapat menjangkau dimensi yang lebih luas dengan menggunakan strategi ini agar tidak terjebak dalam siklus kerja industri dan produksi.