Sandyakala : Prosiding Seminar Nasional Seni, Kriya, dan Desain.
Interaktivitas Warna Sebagai Rangsang Visual Pada Ruang Belajar Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 – 3 Di Kota Denpasar
Fenomena belum adanya konsep interaksi ruang belajar siswa Sekolah Dasar kelas 1 – 3, menjadi latar belakang penelitian ini. Dipahami bahwa jenjang kelas 1 – 2 cenderung merupakan masa awal transisi perubahan paradigma berpikir siswa dari taman kanak – kanak menuju tahap belajar pendidikan dasar. Analisis kualitatif dengan metode prosedural dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui interaktivitas siswa terhadap warna pada ruang belajarnya, sehingga tahapan selanjutnya dapat dirancang ‘konsep interaksi ruang’ belajar yang nyaman dalam keterlibatan warna sebagai rangsang visual pada proses transisi ‘state of mind audience’ serta menumbuhkan motivasi belajar siswa. Tahapan awal penelitian ini dilakukan dengan analisis data observasi terhadap siswa yang diberikan perlakuan berupa perubahan warna ruang kelas melalui video 360º (virtual reality). Hasil penelitian menyatakan bahwa Siswa kelas 1 – 2 memiliki kecenderungan warna yang lebih cerah dan bersifat ‘panas’ sedangkan kelas 3 kecenderungannya warna ‘sejuk’. Hal ini merupakan pengaruh sifat kebermainan yang ditengarai akibat perkembangan tahap kognitif anak berdasarkan jenjang pendidikannya. Artinya anak – anak kelas 1 – 2 masih cenderung memiliki karakteristik jenjang taman kanak – kanak yang proses kebermainannya masih tinggi, sehingga dapat dikatakan bahwa kecenderungan karakteristik siswa SD dimulai kelas 3. Hal ini dibuktikan dengan sebagian anak memiliki kecenderungan warna yang berbeda berdasarkan pilihannya masing – masing. Anak kelas 1 dan 2, cenderung melupakan warna yang disukainya, sehingga pemilihan warna berdasarkan warna yang disukai temannya atau warna yang sekiranya masih diingat. Siswa kelas 1 – 2 terlalu fokus pada interaksinya dengan ‘mainan’ berupa cardbox, sehingga dapat dikatakan VR menjadi noise yang nyaman dalam proses kebermainan.
Analisa Regresi Hubungan Antara Variabel dalam Material Driven Design: Sensorial, Emosional, Interpretasi dan Performasi dari Material Daur Ulang Limbah Termoplastik LDPE
Saat ini Indonesia sudah menduduki peringkat kedua, penghasil sampah plastic terbanyak Berita biota laut yang sudah tercemar rantai makanannya dengan sampah plastik semakin sering didengar. Dengan latar belakang fakta ini, maka diadakan penelitian untk mengeksplorasi limbah kantong plastik belanja yang merupakan plastik termoplastik berjenis LDPE. Termoplastik adalah jenis plastik yang dapat dipanaskan dan akan mengeras bila didinginkan, proses ini dapat dilakukan berulang - ulang kali. Material driven design (MDD) adalah sebuah pendekatan dalam proses desain yang berpusat pada material. Dalam MDD ada empat variabel yang melandasi keputusan desain dalam konteks material yaitu sensorial, empsional, performasi dan interpretasi seseorang akan material. Lima sampel terbaik hasil eksplorasi limbah plastik LDPE diuji melalui pengisian kuisoner oleh 50 responden mahasiswa desain. Hasil dianalisa dengan Metode regresi dengan software eviews 10. Data juga diujia dengan lima asumsi klasik, untuk mendapatkan data yang valid secara ilmu statistik. Didapatkan hasil bahwa variabel emosional dipengaruhi oleh variable performasi dan kualitas sensorial fleksibilitas. Jadi dapat dikatakan semakin fleksibel material daur ulang limbah plastik LDPE, orang akan lebih mau menggunakannya dan akan menjadi lebih tertarik emosinya. Fleksibilitas, transparan dan pola adalah ketiga kualitas sensorial yang dicari orang ketika berinteraksi dengan material limbah daur ulang plastic LDPE. Hasil dapat menjadi rekomendasi perancangan produk menggunakan limbah daur ulang plastik LDPE, dan dibutuhkan agar orang tidak lagi melihat material ini sebagai limbah tapi sebagai material alternatif yang memiliki potensi aplikasi yang luas.
Analisis Teks Iklan Media Televisi A Mild “Nanti Juga Lo Paham”
Iklan A Mild “Nanti Juga Lo Paham” cukup menarik perhatian publik karena iklan tersebut disampaikan melalui kultur budaya masyarakat dengan visualisasi yang tidak biasa, menampilkan sosok-sosok yang dianggap tidak wajar seperti seorang pria yang menunggangi gajah, pria dengan pakaian serba hitam, pria berkepala kelinci, hingga seorang wanita dengan tampilan yang nyentrik. Penggunaan musik yang sangat atraktif turut memberikan kesan yang berbeda. Begitu juga dengan tagline “Nanti Juga Lo Paham” yang membuat pemirsa bertanya-tanya maksud dari tagline tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa iklan media televisi A Mild “Nanti Juga Lo Paham” menggunakan teknik-teknik tertentu dalam memproduksi iklannya yang dapat diketahui dengan cara membedah naskah iklan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode bedah naskah iklan berdasarkan pada setiap shot, kemudian dari masing-masing shot akan dianalisis lebih mendalam lagi melalui visualisasi gambar (sudut pandang, ukuran gambar, lighting, moving camera, cut, transisi), setting, model, properti, warna, gerak atau interaksi, tipografi, dan suara. Sehingga dari penelitian ini akan diketahui secara teknis bagian-bagian naskah atau shot yang mendukung dalam penyampaian pesan iklan.
Perencanaan Destination Branding Melalui Mural di Desa Wisata, Desa Sumber Harapan, Kalimantan Barat
Destination branding merupakan sebuah konsep branding yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas brand sebuah destinasi wisata. Desa Sumber Harapan memiliki potensi wisata berupa tenun. Kampung ini dikenal dengan hasil tenunan yang baik dan beragam. Banyak diantara penenun yang menjual hasil tenunannya ke Negara sebelah seperti Malaysia dan Brunei. Selama ini sebagian besar penenun hanya bertransaksi jika ada pesanan, jika tidak memang cukup jarang orang-orang yang lalu lalang. Letak lokasi ini terbilang cukup unik, karena berada dipinggir sungai dengan jalan setapak yang terbuat dari kayu. Warga sekitar bantaran sungai Sambas merupakan penenun. Di rumah mereka terdapat kurang lebih dua hingga tiga alat untuk menenun. Mulai dari baju, syal, peci hingga kain tenun. Dengan dibuatnya perencanaan destination branding melalui mural di Desa Sumber Harapan akan membuat desa Sumber Harapan menjadi ramai pengunjung. Dengan sentuhan seni kegiatan mural yang dilakukan pada elevated boardwalk yang berada sepanjang tepian sungai Sambas, akan menjadi sebuah destinasi bagi para wisatawan atau pengunjung.
Kekuatan Lini Narasi pada Tata Ruang Interior Pameran “17/72, Senandung Ibu Pertiwi”
Ruang pameran lukisan pada pameran 17/72” Senandung Ibu Pertiwi “yang berlangsung pada 17 hingga 30 Agustus 2017 di Galery Nasional Indonesia Jakarta sangat menarik perhatian. Dalam interior tata ruang pamer tersebut banyak berkompromi dengan beberapa dari elemen visual, seperti bentuk, simbol, grafis. Elemen grafis pada interior tata ruang pamer sangat erat hubungannya dengan lini narasi yang dibentuk untuk menceritakan isi dari ruang pamer tersebut. Lini narasi pada interior ruang pamer ini merupakan sajian koleksi lukisan istana Kepresidenan Republik Indonesia dengan tema ibu pertiwi. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan gambaran kekuatan lini narasi pada tata kelola koleksi benda seni kaitannya sebagai daya tarik ruang pameran 17/72. Untuk mengeksplorasi analisis mendalam tentang lini narasi di interior ruang pamer 17/72 penulis mengacu pada metode kualitatif dan semotik , maka kekuatan lini narasi berpotensi menjadi acuan untuk menentukan interior tata ruang pamer temporer sejenis pameran 17/72 tersebut.
Peran Influencer dalam Strategi Meningkatkan Promosi dari Suatu Brand
Desain komunikasi visual sebagai bagian dari industri kreatif semakin mengalami perkembangan setiap tahunnya, khususnya dalam menghadapi revolusi industri 4.0. Desainer komunikasi visual diharapkan juga memahami strategi marketing agar tidak tergerus perkembangan zaman yang semakin digital melalui sosial media. Untuk meningkatkan pemasaran di sosial media, perusahaan sudah mulai memanfaatkan influencer sebagai strategi marketingnya. Influencer digunakan oleh sebuah brand untuk menyampaikan tujuan dari brand ke target konsumen tertentu dan bahkan menjadi tonggak dalam promosinya. Tujuan penelitian ini adalah untuk merubah cara pandang desainer komunikasi visual untuk lebih aware dengan strategi social media marketing dengan pemanfaatan influencer dalam promosi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode observasi dengan memilih media sosial Instagram, metode kepustakaan, kajian internet dan proses analisa dilakukan dengan metode deskriptif kualitatif. Berdasarkan alur AISAS, baik micro influencer, macro influencer, dan mega influencer mampu menghasilkan konten yang mampu menarik perhatian (attention), dan minat (interest) warganet. Tidak hanya pemilihan foto yang menarik, influencer juga mampu mempromosikan brand dengan copywriting yang menjual tanpa menghilangkan karakter dan personal branding dari influencer itu sendiri. Dengan adanya influencer, brand awareness dari suatu produk akan meningkat yang mana akan mempengaruhi penjualan dari brand tersebut.
Pemanfaatan Teknologi pada Karya Kriya dalam era Revolusi Industri 4.0
Kriya merupakan salah satu bentuk representasi dari perkembangan kondisi struktur sosial pada masyarakat di Indonesia. Di sisi lain, pesatnya kemajuan teknologi – yang ditandai dengan munculnya Revolusi Industri 4.0 – memberikan pengaruh ke dalam kehidupan manusia melalui beragam cara dan bidang. Ranah seni, terutama kriya, juga tidak terlepas dari pengaruh kemajuan tersebut. Adanya hal ini tentu membutuhkan penelitian tentang bagaimana pemanfaatan teknologi yang ada pada Revolusi Industri 4.0 dalam ranah kriya. Metode kualitatif berupa artistic research dan eksperimen digunakan untuk meneliti proses kreatif dalam pembuatan suatu karya. Proses kreatif yang ditujukan untuk membuat karya, didasarkan pada kerangka berpikir terkait reproduksi budaya Raymond Williams. Konsep ‘rasa’ dari Ramachandran juga digunakan untuk membangun narasi terkait peran teknologi dalam proses penciptaan karya kriya. Secara teknis, penelitian ini memanfaatkan 3D Printing dalam proses kreatif pembuatan karya berupa aksesoris anting berbahan dasar perak yang dilakukan di Celuk, Bali. Kemudian, terdapat karya lain yang dibuat menggunakan metode manual yang berfungsi sebagai bahan pembanding
Reaktualisasi Estetika dan Etika Wuwungan Rumah Tradisional Jawa dalam Era Revolusi Industri 4.0
Seni hias wuwungan pada atap rumah tradisional Jawa memiliki karakteristik di dalamnya terkandung falsafah hidup orang Jawa dimana terdapat muatan ajaran luhur menyangkut nilai estetika dan etika. Reaktualisasi terhadap eksistensi dan esensi seni hias wuwungan Jawa dibutuhkan dalam era revolusi industri 4.0. Hal ini dapat dijadikan sebagai literasi budaya tradisi menghadapi derasnya arus perubahan zaman yang serba cepat untuk memperkuat nilai-nilai karakter bangsa. Pengaruh-pengaruh budaya baru di era digital menjadi satu daya hidup untuk memberikan bentuk pemahaman baru atas inspirasi kekayaan budaya lokal, apresiasi, dan pengetahuan baru dalam mengaktualisasikan nilai-nilai ajaran luhur budaya Jawa secara luas. Penelitian ini akan memberikan penjelasan secara kualitatif, sehingga metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan menggunakan metode interaksi analisis melalui grounded research. Urgensi penelitian ini terkait dengan reaktualisasi pemahaman tentang filosofi hidup orang Jawa melalui seni ornamentasi wuwungan rumah tradisional Jawa dibalik wujud visual yang tampak berdasarkan korelasi Estetika dan Etika Jawa. Keunggulan budaya lokal Jawa sebagai identitas tradisi merupakan bagian budaya nasional Indonesia yang bernilai dapat diaktualisasikan kembali dalam representasi baru menyesuaikan dengan gerak perkembangan era revolusi industry 4.0. Kemajuan teknologi menjadi sarana cerdas untuk memajukan kreatifitas dalam peranannya memajukan industri kreatif yang inovatif berbasis tradisi budaya lokal dalam wacana global
Persepsi Visual Wanita terhadap Desain Visual pada Sosialisasi Gempa di Indonesia
Dengan berada pada wilayah “Ring of Fire”, Seluruh warga negara Indonesia diharuskan lebih bersiap terhadap kemungkinan-kemungkinan terjadinya pergeseran lempeng tektonik yang berakibat gempa di kemudian hari. Banyak sosialisasi dan informasi mengenai Gempa Bumi yang telah disebar di berbagai media baik digital dan cetak. Tetapi, bagi mayoritas orang hal tersebut belum begitu efektif, terutama bagi kaum wanita. Diawali dengan membuka Foccus Grup Discussion yang berisi 4 orang dengan latar belakang dari bidang Desain Komunikasi Visual dan juga bidang HSE (Healthy and Safety, Environment) tentang menyatukan visualisasi Informasi Keselamatan Kerja dengan visualisasi dan melihat ada sesuatu yang dapat diangkat, yaitu tentang perbedaan persepsi visual dari audiens perempuan dan laki-laki. Hal berikutnya yang diambil adalah mengumpulkan beberapa sample visual dan mengelompokkannya menjadi 5 kategori yang memiliki kesamaan visual dianalisis dari unsur-unsur visualnya. Hal tersebut mendasari penelitian lebih lanjut untuk menggunakan metode Quantitatif dengan mengambil jawaban dari 150 wanita yang ditargetkan sebagai audiens. 150 responden wanita dihadapkan dengan 15 pertanyaan mengenai kepedulian, kesiapan, dan persepsi visual mereka terhadap bencana Gempa dan tampilan visual pada media sosialisasinya. Hasil dari quesioner dianalisis dengan metode Likert. Dari hasil analisis tersebut didapat jenis-jenis visual yang diminati oleh wanita yang dapat digunakan sebagai pertimbangan pembuatan sosialisasi bagi target market wanita.
Seni Lukis Realisme Sosial Batuan sebagai Seni Hibrid dan Gambaran Kehidupan Masrayakat Masa Kini
Artikel ini mengkaji seni lukis realisme sosial Batuan sebagai seni hibrid dan gambaran kerhidupan masyarakat Bali masa kini. Dengan menggunakan paradigma teori hibriditas dan teori estetika posmodern guna memeroleh pemahaman mendalam dan kontekstual tentang seni lukis realisme sosial Batuan. Hasil kajian menunjukkan bahwa seni lukis ralisme sosial Batuan adalah seni hibrid. Artinya, unsur-unsur seni lukis realisme sosial Batuan merupakan campuran antara kode global dan kode lokal. Munculnya seni lukis realisme sosial Batuan tidak lepas dari pengaruh konsep oposisi biner, kuasa konsumen, dan kuasa kurator. Oposisi biner merupakan bentuk dikotomi struktur, seperti atas-bawah, maju-terbelakang memunculkan kelas dominan-terdominasi. Budaya dominan lebih unggul menyebabkan kelas terdominasi ingin mengadopsinya. Namun, di sisi lain, pelukis Batuan ingin memertahankan tradisinya. Akhirnya mereka mencampur kode budaya global dan lokal sehingga menghasilkan seni hibrid. Konsumen adalah pemilik uang sehingga memiliki kuasa menentukan seni yang disukai, berkontribusi terhadap lahirnya seni lukis hibrid. Kurator memiliki pengetahuan seni dan pengetahuan pasar sehingga berkuasa menentukan mengarahkan pelukis batuan untuk menciptakan seni lukis hibrid. Tema-tema seni lukis realisme sosial Batuan menggambarkan kehidupan masyarakat masa kini. Hal ini dapat dilihat dari berbagai peristiwa dan gaya hidup masa kini yang diangkat dalam seni lukis realisme sosial Batuan.
Fungsi Ornamen dalam Pengembangan Desain Fashion: Studi Kasus Ornamen Karawo di Gorontalo
Fungsi ornamen dalam pengembangan desain fashion kerap hanya dianggap sebagai dekorasi untuk menambah daya tarik dan keindahan visual dari struktur busana yang dihias, padahal penerapan ornamen pada desain fashion memiliki beragam fungsi yang melampaui fungsi dekoratifnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan menjelaskan beragam fungsi ornamen dalam pengembangan desain fashion, dengan mengangkat kasus ornamen karawo di Gorontalo. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan format studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Data dianalisis secara interaktif melalui melalui proses seleksi data, pengkodean data, kategorisasi data, penyajian data serta pembahasan, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa penerapan ornamen karawo pada desain fashion memiliki beragam fungsi, yaitu: fungsi dekorasi, fungsi penanda identitas, fungsi representasi kekayaan alam, fungsi membangkitkan kenangan, dan fungsi simbolik. Penerapan ornamen dengan beragam fungsi tersebut pada busana menghasilkan berbagai gaya detail busana yang berbeda-beda, sehingga desain fashion mampu berkembang dinamis. Hasil penelitian berpeluang sebagai inspirasi dan bahkan penuntun tindakan bagi desainer fashion dalam mengembangkan beragam gaya dan mode busana yang akan dirancang.
Visual Sebagai Stimulasi dalam Mengembangkan Kreativitas Generasi Z
Generasi Z merupakan generasi yang memiliki ketergantungan terhadap teknologi, selama ini generasi Z terus dijejali dengan kecanggihan teknologi digital, kreativitas generasi Z menjadi ikut terpengaruh, imajinasi yang harusnya berkembang menjadi terhambat. sehingga kreatifitas generasi Z menjadi lemah dan tidak optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuktikan apakah kreativitas generasi Z dapat berkembang dengan diberikannya stimulasi. Metode yang digunakan untuk penelitian yang dilakukan di Jakarta ini adalah metode kualitatif dengan wawancara secara mendalam dan eksperimen terhadap subjek penelitian, eksperimen yang dilakukan berupa pemberian stimulasi visual dan menggambar. hasil penelitian menunjukan bahwa dengan adanya stimulasi yang diberikan, generasi Z dapat mengembangkan kreatifitasnya. Kreativitas menghasilkan cara pandang baru terhadap sesuatu masalah atau situasi, Solso (Csikszentmihalyi,1996)
Akulturasi Budaya Mataram pada Bentuk Blangkon Warok Ponorogo
Warok dalam masyarakat Ponorogo merupakan sesepuh yang dijadikan panutan. Sementara itu dalam kesenian reyog, warok merupakan pasukan yang bersandar pada kebenaran. Dalam berpakaian warok Ponorogo terkenal dengan penggunaan surjan dan celana kolor maro gares atau celana kolor tiga perempat warna hitam, sabuk othok dan blangkon. Blangkon warok Ponorogo berlatar warna hitam dengan motif gadung melati berwarna putih. Sama seperti halnya blangkon Surakarta dan Yogyakarta, blangkon warok Ponorogo juga menggunakan mondolan pada bagian belakang dengan ukuran lebih besar. Penelitian ini merupakan peneltian kualitatif dengan pendekatan studi kasus pada bentuk blangkon warok Ponorogo. Hasil penelitian menunjukan bahwa blangkon warok Ponorogo merupakan gabungan bentuk antara blangkon Surakarta dan Yogyakarta yang nampak pada bentuk mondolan. Bentuk mondolan yang terletak mulai dari ujung kepala sampai tekuk leher identik dengan blangkon Surakarta. Mondolan Ponorogo yang menonjol mirip dengan blangkon Yogyakarta. Bentuk segitiga pada bagian depan blangkon Ponorogo sama dengan blangkon Surakarta. Bentuk lipatan kain dan bentuk jlaprang blangkon Ponorogo sama dengan blangkon Surakarta. Dengan demikian bentuk blangkon Ponorogo merupakan kombinasi antara bentuk blangkon Surakarta dan Yogyakarta.
Produk Industri Kreatif Sebagai Penunjang Pariwisata
Era kreatif yang lahir ditandai dengan tumbuh dan berkembangnya industri kreatif menggunakan ide, keterampilan dan inovasi sebagai modal utama.John Howkins dalam The Creative Economy, menyebutkan bahwa ide merupakan hal yang penting dalam mengembangkan produk. Praktik pengembangan industri kreatif, berdasarkan Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 6 Tahun 2015 Tentang Badan Ekonomi Kreatif dan pada tanggal 20 Januari 2015 Presiden Joko Widodo membentuk lembaga resmi khusus menangani ekonomi kreatif, (BEKRAF) Badan Ekonomi Kreatif. Bekraf membidangi 16 subsektor industri kreatif. Dalam praktiknya industri kreatif yang berkembang saat ini dipengaruhi oleh gaya hidup masyarakat,yakni masyarakat kreatif yang senantiasa berusaha untuk memproduksi suatu produk kreatif inovatif untuk memenuhi kebutuhan pariwisata. Dalam era ekonomi kreatif diharapkan masyarakat lebih memilih menjadi masyarakat kreatif yang dapat menguatkan perekonomian keluarga, masyarakat maupun negara. Melalui pendekatan metoda kualitatif pengamatan pada produk industri kreatif yang tumbuh dan berkembang di Bali ditunjang dengan teknik pengumpulan data antara lain kepustakaan, obsevasi serta wawancara secara lisan melalui tanya jawab.
Kebudayaan Tradisional: dengan Paten dalam Melinia 4.0 di Indonesia
Kebudayaan tradisional menjadi bagian utama sebagai identitas dari sebuah bangsa dan negara di dunia yang sering menjadi dasar pengembangan industri, mengintergrasikan pengetahuan, teknologi dengan ekonomi Asia Tenggara dalam bentuk industri kreatif melinia 4.0 di Indonesia. Berbasis budaya tradisional di Indonesia seperti produk “bade” menjadi salah satu pendapatan masyarakat di Bali. Kompotensi budaya tradisional “bade” menjadi objek pengembangan oleh sentra-sentra industri kreatif di era melenia 4.0 di Indonesia khususnya Bali. Fokus masalah: bisakah budaya tradisional “bade” untuk di lindungi dengan Paten Sederhana. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bisa atau tidak budaya tradisional “bade” untuk dilindungi dengan Paten Sederhana untuk pengembangan industri kreatif di era melinia 4.0. Penelitian ini menggunakan metode deskritif kualitatif dengan pendekatan yuridis imperis dengan subjek penelitian di beberapa sentra industri kreatif yang ada di kabupaten Badung, Gianyar dan Tabanan. Metode pengambilan data dengan mengobservasi beberapa sentra industri pembuatan “bade”, melakukan wawancara dengan beberapa “undagi”, melakukan kajian-kajian dokumen berupa foto-foto “bade” di Kabupaten Badung dan Gianyar. Manfaat dari hasil penelitian secara teoritis sebagai pengetahuan tentang perlindungan budaya tradisional dan praktis dapat menjadi rujukan perlindungan objek tradisional yang lain di samping kenyamanan bagi para pengembang industri kreatif. Temuan penelitian: “bade” sebagai pengembangan industri kreatif memenuhi persyaratan untuk mendapatkan perlindungan Hak Paten Sederhana.
Menguak Estetika Potensi Grafiti Sebagai Ekonomi Kreatif Hati, Mata, Telinga di Tembok-Tembok Kota Malang
Street art merupakan kegiatan yang sering dipandang sebagai tindakan yang kurang menyenangkan bagi masyarakat. Mural dan grafity adalah salah satu bentuk dari seni jalanan yang sudah sangat sering kita jumpai. Tidak sedikit tembok-tembok yang ada dijalan, dinding rumah, bahkan fasilitas umum yang menjadi media mural dan gratity. Tindakan yang terkesan mengotori dan terkadang merusak fasilitas inilah yang membuat masyarakat menjadi risih hingga memandang sebelah mata karya mural dan grafity. Pada massa perang kemerdekaan Indonesia grafity digunakan sebagai alat propaganda yang efektif dalam menggelorakan semangat perjuangan melawan penjajah Belanda. Keberanian dalam usaha membuat grafity merupakan perjuangan mempertaruhkan nyawa si pelakunya. Penelitian ini menggunakan metode etnografi, dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Data diperoleh dengan menggunakan dokumentasi, observasi lapangan dan wawancara. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif.Pada masa kini dimana media informasi dan komunikasi berkembang pesat membuat kegiatan menggambar pada tembok-tembok kota tidak lagi tindakan mengotori, namun menjadi sumber pendapatan. Grafity yang dipengaruhi ekonomi kreatif menjadi penghias tembok café, restoran, perusahaan dan banyak lainnya. Gambar yang marak ditemui pada tempat berkumpul ini perlahat turut mempengaruhi pendapat masyarakat, tentu saja kearah yang lebih positif.
Kesinambungan Ragam Hias Pra Islam pada Mimbar Sunan Prapen
Kedatangan agama Islam di Nusantara menimbulkan sebuah gaya seni rupa yang baru, khususnya pada ragam hias. Ragam hias di masa awal agama Islam di Nusantara masih menggambil unsur-unsur pra Islam sebagai motifnya. Mimbar Sunan Prapen merupakan salah satu mimbar yang dibuat pada periode awal perkembangan Islam di Jawa. Mimbar Sunan Prapen memiliki keunikan pada ragam hiasnya. Keunikan tersebut terletak pada penggambilan dan penggolahan unsur-unsur pra Islam sebagai penghias bangunan mimbar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesinambungan ragam hias masa pra islam yang terdapat di mimbar kuno peninggalan Sunan Prapen. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan diuraikan secara deskriptif. Data penelitian diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka. Untuk mendapatkan data yang valid dilakukan triangulasi data dan informan review. Hasil penelitian menunjukkan mimbar Sunan Prapen dihiasi berbagai macam ragam hias motif pra Islam seperti motif sulur, kala, hiranyagarba, dan surya majapahit. Keempat ragam hias tersebut merupakan ragam hias pra Islam yang diambil dan diolah kembali dengan cara mengubah atau mengembangkan bentuknya, disesuaikan dengan pedoman dalam Agama Islam yang tidak diperbolehkan menampilkan penggambaran makhluk hidup. Motif sulur, kala, hiranyagarba, dan surya majapahit pada mimbar Sunan Prapen memiliki makna simbolik di dalamnya. Makna simbolik tersebut telah diolah, dan disesuaikan dengan pemaknaan yang relevan dengan ajaran Islam. Hal ini merupakan wujud toleransi agama Islam dengan agama pra Islam dalam bentuk karya seni.
Seni Pertunjukan dalam Perkembangan Industri Kreatif Rancang Panggung, Studi Kasus Langendrian Matah Ati
Revolusi industry 4.0 berlangsung secara global dan tidak dapat dihindari. Pengaruhnya tidak hanya pada sektor industri dan ekonomi, tetapi juga mengimbas pada sektor industri kreatif. Seni pertunjukan dan hiburan merupakan industri kreatif yang berkembang melalui kemajuan teknologi dan komunikasi. Pertunjukan Matah Ati adalah pertunjukan yang mengangkat budaya Indonesia, budaya dari daerah Surakarta – Jawa Tengah. Langendriyan adalah budaya elit yang berasal dari Keraton, memadukan tari, music dan tembang-tembang Jawa. Pertunjukan Matah Ati dipandang dari estetika visual memiliki keunikan. Estetika visual dalam pertunjukan ini memiliki daya tarik tersendiri untuk diteliti lebih dalam. Penelitian ini ingin menjawab pertanyaan, estetika visual seperti apa yang ditampilkan pada rancang panggung dalam pertunjukan Matah Ati. Estetika visual pertunjukkan Matah Ati dalam penelitian ini difokuskan pada rancang panggungnya. Teori yang dipakai dari Charles Jencks, seorang arsitek yang dikenal dengan teori double coding. Teori tersebut menyatakan bahwa tradisi masa lalu dan keragaman budaya perlu digamit demi kebebasan membentuk masa depan. Imajinasi, simbol, fiksi dan dekorasi perlu dihargai dan diolah kembali. Metode dalam penelitian pertunjukan Matah Ati ini, menggunakan metode kualitatif - studi kasus. Dengan melakukan observasi pada objek, observasi literatur dari buku maupun internet, serta melakukan wawancara dengan nara sumber. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan estetika visual pada rancang panggung pertunjukan Matah Ati dengan menggunakan teori double coding. Estetika visual dalam rancang panggung Matah Ati memadukan seni tradisi, gaya pop serta pemanfaatan teknologi terkini. Perpaduan tersebut diramu dalam bentuk setting panggung/ properti panggung, penataan cahaya, musik, gerak tari dan unsur pendukung lainnya. Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat dalam pelestarian budaya serta perkembangan dunia seni dan budaya di Indonesia.
E Gallery untuk Pameran Daring Studi Kasus: Karya Seni Rupa Indung
Galeri seni konvensional telah digunakan oleh seniman untuk penyelenggaraan pameran sejak lama. Namun penyelenggaraan pameran secara fisik memiliki permasalahan seperti membutuhkan banyak biaya, persiapan yang panjang, juga masyarakat memiliki gap dengan medan seni. kemajuan teknologi informasi memungkinkan galeri dalam jaringan (e gallery) hidup seperti galeri fisik, teknologi informasi digital dapat digunakan oleh seniman untuk memiliki ruang berpameran di halaman web. Menyelenggarakan online exhibition atau pameran secara daring melalui e gallery memudahkan seniman dalam menyajikan karya seni rupa, dengan biaya lebih murah, juga memudahkan masyarakat dalam mengapresiasi karya seni rupa melalui gatget. Tujuan dari penelitian yaitu menggunakan halaman web sebagai e gallery bagi seniman pemula untuk berpameran secara daring (online exhibition). Metode penelitian menggunakan deskriptif kualitatif, pengumpulan data yaitu melalui observasi, wawancara dan literatur, hasilnya dianalisis dan disimpulkan untuk acuan membuat e gallery pada halaman web sebagai model. Observasi dilakukan pada halaman web (e gallery) yang telah ada. Wawancara dilakukan terhadap pelaku seni dan masyarakat dilingkungan seni untuk mengetahui pendapat terhadap penggunaan e gallery bagi seniman. Studi literatur dilakukan untuk meninjau teori atau pandangan dari para ahli mengenai pameran karya seni dan e gallery. Hasil penelitian yaitu e gallery dapat digunakan sebagai ruang alternatif untuk berpameran secara daring, memudahkan bagi seniman dan audiens walaupun e gallery tidak dapat menggantikan pengalaman yang lebih nyata yang dimiliki oleh galeri konvensional. Menggunakan e gallery melalui halaman web untuk karya seni indung sebagai studi kasus bagaimana e gallery berfungsi memudahkan seniman dalam berpameran secara daring.
Analisis Karakter Flash Gordon dan Sangkuriang pada Ornamen Batik Sebagai Media Pembelajaran Ilustrasi
Ilustrasi adalah salah satu keterampilan dasar yang harus dimiliki oleh mahasiswa di program studi Desain Komunikasi Visual (DKV).Pembelajaran ilustrasi harus banyak memberikan contoh nyata terhadap bagaimana sebuah sebuah ilustrasi menjadi elemen yang dapat memperkuat sebuah narasi atau sebuah kisah. Pada studi ini akan dilakukan analisa komparatif terhadap visual ilustrasi yang ditemukan pada ornamen batik Indonesia, namun yang memiliki motif atau ornamen karakter film fantasy yang di adaptasi dari kisah negara luar Flash Gordon, dan ornamen batik yang diadaptadi dari cerita legenda Indonesia yaitu Sangkuriang. Analisa ilustrasi mencakup pada penggayaan /stilasi, pengembangan, serta tata penempatan dan unsur visual lainnya. Tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan contoh pengembangan dan adaptasi pada ragam kisah yang bersumber dari kisah rakyat baik dari Indonesia maupun wilayah lain, untuk dikembangkan menjadi gagasan pada mahasiswa kelak dalam berkarya, terutama untuk meningkatkan keterampilan, kekayaan narasi visual dan gaya ilustrasi yang dihasilkan. Metoda dalam penelitian ini menggunakan studi analisa deskriptif komparatif, dimana unsur intraestetik dan unsur ekstraestetik akan diungkap pada penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah temuan dan paparan data yang dapat dijadikan rujukan dan referensi pada mahasiswa untuk media pembelajaran sekaligus referensi untuk mengembangkan keterampilan ilustrasi.
Kartun Panji Koming ; Majapahit Hari Ini
Kartun Panji Koming adalah kartun kritik yang hadir di Koran Kompas Minggu. Kartun ini unik karena cara berceritanya menggunakan komik strips dengan narasi kisah di zaman Majapahit, namun selalu memiliki konteks kekinian. Secara visual Kartun Panji Koming sangat menarik untuk dibongkar karena cara berceritanya menggunakan gaya ungkap komik strip yang berarti adanya pemanfaatan panel-panel serta kombinasi kata dan gambar dalam menyampaikan pesan. Selanjutnya pesan yang dihadirkan melalui kombinasi gambar dan kata juga menarik untuk diungkap karena; pertama, kartun ini bukan saja dikenal kritis, melainkan juga keras. Kedua, bahwa seri kartun Panji Koming dimuat di Koran Kompas yang merupakan Koran dengan jumlah oplah yang besar, yang terutama memang beredar dikalangan kelas menengah yang diandaikan juga sebagai pembaca yang kritis. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian kualitatif yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata, catatan-catatan yang berhubungan dengan makna, nilai dan pengertian. Dengan demikian, segala hal yang berhubungan dengan kartun Panji Koming dideskripsikan secara kualitatif. Penggambaran dari satu panel ke panel lain menggunakan bentuk transisi aksi ke aksi dengan menghadirkan tokoh Panji Koming, Pailul, Empu Randubantal dan juga figur manusia modern. Ramalan Empu Randubantal tentang Politik kusut dan guyon di masa depan adalah bentuk kritik terhadap perjalanan negeri di tahun politik (tahun 2018-2019).
Gambar Ilustrasi pada Naskah Tua Jawa Diaplikasikan Menjadi Motif Kain Batik Bercerita
Perkembangan dan ketinggian budaya suatu bangsa dapat dinilai dari artefak budayanya. Khususnya pencapaian produk budaya komunikasi dan medianya, diantaranya adalah produk seni, simbol-simbol gambar, huruf/tulisan dan bahasa. Bangsa dikatagorikan berbudaya tinggi oleh pakar sosiologi dan sejarah apabila sudah memiliki simbol/aksara dan Bahasa. Bangsa Indonesia terdiri dari berbagai suku dan etnik, sehingga memiliki peninggalan budaya komunikasi dan media yang sangat beragam dan unik. Tradisi menulis dan menggambar dalam buku banyak ditemukan dalam naskah tua Jawa. Masyarakat Jawa memiliki peninggalan buku dan naskah-naskah yang sangat berharga. Naskah yang menuliskan dan menggambarkan buah pikiran menjadi buku-buku indah yang memuat aksara dan gambar. Beberapa bagian dari naskah tua berupa buku itu memuat gambar-gambar yang memperlihatkan identitas lokal masyarakat Jawa. Hal tersebut juga mencerminkan budaya berpikir dan pencapaian estetika seni masyarakat Jawa. Tulisan ini membahas hasil penelitian yang difokuskan pada gambar bercerita dalam naskah-naskah tua Jawa diterapkan pada kain Batik dengan motif bercerita. Metodologi dan metode penelitian telah dilakukan deskriptif kualitatif yang menggunakan pendekatan eksperimentasi visual batik bercerita yang dikombinasikan dengan penjelasan berdasarkan wawancara terhadap pakar Batik. Diharapkan tulisan ini bisa menjadi inspirasi seniman dan desainer untuk memperkaya konsep seni rupa dan desain dalam menciptakan produk-produk Batik yang inovatif yang disesuaikan dengan kebutuhan.
Karang Tuang : Adaptasi Konsep Ekologi Ruang Terbuka pada Rumah Tinggal (Studi kasus desain interior dan eksterior rumah tinggal dengan keluasan 100M² )
Berdasarkan data dari Balai Pusat Statistik (BPS) Provinsi Bali, proyeksi penduduk di Bali tahun 2017 adalah 4.246.5 ribu jiwa. Permasalahan kepadatan penduduk dan pemukiman tidak akan dapat terselesaikan dalam waktu yang singkat. Solusi terhadap permasalahan pemukiman menjadi hal yang mutlak untuk dilakukan. Penyelesaian permasalahan ini harus dimulai dari titik awal yaitu rumah tinggal. Rumah tinggal sebagai salah satu kebutuhan dasar manusia dalam proses perencanaan, pembangunan dan penggunaanya tentu harus mempertimbangkan kelestarian alam. Salah satu konsep yang dipergunakan masyarakat tradisional Bali dalam menata lingkungan rumah tinggal adalah Karang Tuang. Pemahaman pergerakan angin diaplikasikan dengan penempatan pola ruang terbuka secara diagonal dari arah tenggara menuju barat laut. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan desain adaptasi konsep karang tuang pada rumah tinggal. Penelitian ini menggunakan metoda kualitatif yang disajikan secara deskriptif dengan pendekatan ekologi. Teknik pengumpulan data dilakukan secara purposif dengan ketentuan keluasan lahan maksimal 100M². Berdasarkan hubungan kesesuaian konsep karang tuang dengan hasil penelitian maka ditemukan 8(delapan) indikator yang akan diadaptasi pada rumah tinggal yaitu pola ruang, keluasan massa bangunan, Ruang terbuka(karang tuang), Material alami ruang terbuka, Tipologi arsitektur, Penghawaan alami, Pencahayaan alami dan Lansekap. Adaptasi pola ruang dikembangkan menjadi tiga jenis. Tipologi arsitektur, material, penghawaan, pencahayaan dan lansekap akan diadaptasi melalui pemanfaatan teknologi dengan pengembangan desain bukaan ruang.
Strategi Repitalisasi Seni Lukis Klasik Bali dalam Mendukung Industri Kreatif
Tulisan ini memaparkan strategi dan tindakan-tindakan konkrit dalam pengembangan seni lukis klasik Bali guna mendukung industri kreatif. Strategi yang dianggap tepat untuk pengembangannya dengan sinergi dua konsep revitalisasi yakni konsep diversifikasi teknik melukis dan revitalisasi tekstual dan kontekstual. Revitalisasi atau pembaharuan terhadap teknik proses melukis yang selama ini dilakukan oleh para pelukis untuk memperkuat indigenous skill agar mampu mengaplikasikannya ke media-media yang lebih beragam. Revitalisasi tekstual dan kontekstual dilakukan dengan penerapan pada media/produk-produk baru yang unik dan artistik serta penyesuaian nilai fungsional menjadi fungsi baru guna menghasilkan produk yang bervariasi serta lebih adaptif terhadap kebutuhan dan selera masyarakat modern. Pengembangan seni lukis klasik Bali guna mendukung industri kreatif diwujudkan melalui partisipasi aktif para seniman dan masyarakat untuk menciptakan bentuk-bentuk cenderamata yang beridentitaskan Bali.
Seni, Ilmu Pengetahuan dan Seniman Muda Kajian karya Seni Lukis Radhinal Indra 2018
Tulisan ini akan mengkaji karya seni lukis dari perupa di era milenial yaitu Radhinal Indra yang terinspirasi dari kemajuan teknologi yaitu fenomena kehidupan di pelanet Mars. Melalui karya seni lukis yang disebut Mooi martian (Mars jelita), Radhinal mencoba menghubungkan eksplorasi manusia menuju planet Mars, sebagai bagian dari misi NASA (The National Aeronautics and Space Administration) dari Amerika, dengan Sejarah perkembangan Seni Rupa Indonesia. Melalui imajinasi dan kreativitas, Radhinal, memaknai kembali karya seni lukis Mooi Indie dari seniman besar, yaitu Raden Saleh, Dullah, Wakidi dan Basuki Abdulah, kemudian dilukiskan kembali dengan interpretasi kehidupan di planet Mars. Pemilihan perupa Radhinal dengan pertimbangan, Radhinal merupakan salah satu perupa yang hidup di era Milenial dan karya-karya terinspirasi dari perkembangan teknologi dalam berkarya. Mooi Indie memiliki peran penting dalam sejarah perkembangan seni lukis Indonesia pada masa kolonial karena memberi pengaruh sangat besar terhadap seniman Indonesia dalam berkarya. Kesadaran seniman muda dalam memaknai dan “membaca ulang” karya-karya yang memiliki nilai historis masih sangat terbatas, salah satunya adalah Radhinal Indra. Kajian sebelumnya dilakukan Agus Burhan, tentang seni lukis Mooi Indie, namun lebih kepada pendekatan sejarah secara linier. Kajian ini mencoba memaknai kembali lukisan Mooi Indie dalam konteks kekinian. Penulisan menggunakan pendekatan Metode sejarah : heuristik, kritik, interpretasi dan historiografi dengan menggunakan analisis Material Culture. Hasil kajian menunjukan perupa di era milenial memiliki kesadaran tinggi dalam menghasilkan karya seni lukis yang bersinergi dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sehingga karya-karya seni lukis yang dihasilkan bersifat futuristik dengan menampilkan keindahan alam pada kehidupan mendatang di planet Mars.
Tema Tantri pada Lukis Kaca Anak-Anak di Komunitas Batubelah Art Space dalam Mendukung Industri Kreatif
Komunitas lukis kaca Batubelah Art Space berdiri sejak tahun 2007 atas prakarsa seniman I Wayan Sujana “Suklu” dari dusun Lepang Kangin, Klungkung. Anggota komunitas ini terdiri dari anak-anak usia 8- 18 tahun. Proses pembelajaran melukis dilakukan dengan memberi kebebasan dalam berkreasi dan berekspresi, seperti menentukan ide, tema, dan bentuk. Komunitas ini mempunyai spesifikasi produk memanfaatkan kaca limbah, seperti bekas pintu, jendela, lampu kapal, genteng kaca sebagai media melukis. Permasalahan yang dihadapi dari anggota komunitas ini setelah dewasa mereka tidak melukis lagi, tetapi mereka bekerja atau kuliah di luar bidang seni, alasannya karena tidak bisa mengandalkan nafkah dari menjual lukisan kaca. Sejak berdirinya sampai sekarang telah berpameran sebanyak 7 kali di beberapa galeri ternama Bali. Selain menghasilkan karya seni, komunitas juga mempunyai wadah untuk memasarkan hasil kerajinan yaitu CV “Batubelah”, tetapi karena tidak dikelola secara profesional dan minimnya pengetahuan tentang managemen pemasaran, maka tidak mengalami perkembangan yang signifikan. Dengan melihat permasalahan itu, maka perlu diadakan pembinaan memasukan tema cerita Tantri dan memanfaatkan benda-benda pakai seperti gelas, piring, mangkuk sebagai media melukis, sekaligus sebagai benda suvenir, serta managemen pemasaran agar dapat bersinergi membangun industri kreatif pada komunitas ini, sebagai wujud potensi kesenian berbasis kearifan lokal, serta dapat menciptakan lapangan kerja. Cerita dipilih adalah “Pedanda Baka serta Kura-kura dan Angsa” yang telah ada di Bali sejak beberapa abad lampau, mengandung nilai pendidikan etika dan moral, yaitu nilai kejujuran, toleransi, kerja keras dan gotong royong. Nilai ini diperlukan masyarakan terutama generasi muda sebagai tonggak identitas bangsa.
Cahaya sebagai medium kreatif biasanya menjadi elemen pendukung objek karya seni. Saat ini seniman kontemporer memperluas ruang bagi iluminasi dengan memperlakukan cahaya sebagai medium utama dari karya, dengan menggunakan media digital yang mensimulasikan dan memvisualisasikan interaksi cahaya fisik dengan berbagai medium, tujuannya untuk membuat efek cahaya yang dapat memberikan kondisi tertentu pada audiens. Lukisan memiliki sejarah yang panjang dengan cahaya. Dengan bentuknya yang berbeda-beda cahaya menjadi subjek dan medium dalam lukisan. Penelitian ini melihat bagaimana penggunaan medium elektronika seperti LED dan mikrokontroller digunakan pada karya-karya penulis yang berangkat dari gagasan lukisan. Dengan metode penciptaan seni penulis menganalisa proses kreasi karya-karya tersebut, sehingga tercipta “bahasa” lukisan milik penulis.
Atribut Dewata Nawa Sangga Spirit Perjuangan Masyarakat Egaliter
Atribut Dewata Nawa Sangga sering dijumpai diberbagai tempat-tempat strategis yang ada di Bali, sebagai sarana publikasi organisasi kemasyarakatan yang bertujuan untuk membela kepentingan masyarakat Bali yang tertindas oleh kekuasaan kapitalis yang menghegemoni di wilayah Bali. Bali sebagai sorga dunia telah menjadi sorotan publik dimana setiap jengkal tanah di Bali menjadi incaran investor asing maupun domistik. Gema masyarakat desa Pakraman secara beruntun menolak Reklamasi Teluk Benoa Bali. Berkaitan dengan fenomena penolakan tersebut di atas maka menarik dilakukan pengamatan cecara mendalam terhadap Atribut Dewata Nawa Sangga tersebut sebagai warna baru dalam organisasi kemasyarakatan yang ada di Bali seperti: Laskar Bali, Pemuda Bali Bersatu dan Baladika. Organisasi masa yang bernaung di bawah bendera yang bergambarkan Atribut Dewata Nawa Sangga itu merupakan pembrontakan kreatif dalam mencetuskan ide dan gagasan baru dalam membela kepentingan masyarakat yang egaliter. Spirit perjuangan itu muncul ketika Atribut Dewata Nawa Sangga menstimulasi pikiran generasi muda Bali untuk berjuang melawan kaum kapitalis yang berkuasa di Bali. Perjuangan mewujudkan berbagai karakter Atribut Dewata Nawa Sangga itu di cetak dan diproduksi secara masal oleh generasi muda Bali demi menjalin rasa Nasionalisme dalam kehidupan bermasyakat berbangsa dan bernegara.
Reposisi Seni Rupa Bali : Respon Alternatif Industri Kreatif
Artikel ini adalah tanggapan terhadap fenomena seni rupa Bali yang bergerak dalam lingkup industri kreatif. Tujuan penulisan artikel ini adalah membincangkan secara interpretatif dengan kacamata kajian budaya (cultural studies)fenomena seni rupa Bali. Kajian budaya mempunyai perhatian dan keterkaitan dengan persoalan kekuasaan dan politik, secara khusus adanya kebutuhan akan perubahan sosial dan budaya. Dengan metode deskriptif kualitatif, artikel ini sampai pada hasil yang menyatakan bahwa konsep, isu, dan wacana seni masa kini dengan terbuka tidak lagi membedakan seni dalam kategori ‘tinggi’ dan ‘rendah’. Seni masa kini adalah seni yang secara terbuka menerima ‘budaya dalam’ sekaligus menerima pula ‘budaya luar’sebagai keniscayaan. Kesimpulan dan rekomendasi: seni rupa Bali sebaiknya melirik budaya massa sebagai pasarnya
Seni Lukis Young Artist: Belajar Seni Model Komunitas Desa
“Penestanan School,” lebih dikenal dengan sebutan seni lukis “young artist.” Sudah terlalu banyak orang telah meneliti seni lukis young artist, tetapi satupun yang belum membahas tentang metode pembelajarannya. Seni lukis ini lahir di tahun 1960 diawali oleh pertemuan pelukis kelahiran Belanda, Arie Smit dengan anak-anak umur awal belasan tahun di areal sawah Subak Pacekan Penestanan, Desa Sayan, Kecamatan Ubud, Kabupaten Gianyar. Rumusan masalah penelitian ini 1) Mengapa proses pembelajaran seni lukis young artist penting diteliti? 2) Bagaimana proses pembelajaran seni lukis young artist? 3) Apakah implikasi dari proses pembelajaran ini? Metode yang digunakan kualtatif observasi, wawancara, pengumpulan data, analisa data, dan kesimpulan. Hasil yang diperoleh young artist memiliki metode khusus dalam pembelajaran terutama learning by doing mentorship dari seorang guru. Pertemuan ini berlanjut dengan inisiatif Arie Smit untuk memberikan bahan-bahan dan alat melukis kepada anak-anak untuk melukis sebebas-bebasnya sesuai kehendak mereka. Karena diyakini yang paling tahu tentang lingkungan persawahan dan kehidupan desa sekitar itu adalah anak-anak Penestanan. Faktor kemurnian pikiran anak, kebebasan, dan motivasi ingin tahu menjadi dasar proses belajar mengajar seni lukis. Hasil akhir penelitian ini, ternyata faktor kebebasan anak, learning by doing merupakan kunci sukses pembelajaran di Desa Adat Penestanan sekitar tahun 1970-an hingga 1980-an seni lukis ini sempat menikmati masa kejayaannya.