Seminar Nasional Fakultas Seni Pertunjukan
Seminar Seni Pertunjukan dengan tema “Seni Pertunjukan Nusantara Peluang dan Tantangan Memasuki Industri 4.0” ini, memuat berbagai aspek bidang pertunjukan Tari, Karawitan, Pedalangan, Pendidikan Seni Pertunjukan dan Musik yang merupakan bagian upaya peningkatan keilmuan dan kompetensi dosen. Akhir kata semoga prosiding ini dapat mempertajam wawasan, mempertegas arah dalam upaya mempertahankan, menggali dan mengembangkan seni pertunjukan nusantara dalam menghadapi era Revolusi Industri 4.0. Begitu juga guna membangun kebudayaan dan peradaban yang berkepribadian bagi para generasi muda kita dewasa ini. Semoga menjadi inspirasi dalam kegiatan tridharma Perguruan Tinggi yang dilakukan Dosen dan Mahasiswa melalui pengembangan keilmuan serta sebagai inspirasi dalam penyelesaian Tugas Akhir Mahasiswa.
PEMBELAJARAN ELECKTRONIC DIGITAL MUSIC (EDM) DI ERA-MILENIAL PADA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Teknologi digitallisasi pesat berkembang hampir mendominasi segala lini. Media pembelajar terus berinovasi dan terintergarsi antar negara dengan mudah melalui telecoference, skype, ciscowebexmeetings, timeface dsb, asalkan terkoneksi dengan internet. Perkembangan teknologi Internet menjadi penting mampu menjelajah di seluruh dunia dengan sekejap. Para komposer musik dalam berkarya sudah tanpa batas, membuat musik tidak harus di studio musik, asal memiliki smartphone, cukup memorynya, aplikasi gratis dan profesional di smartphone, seperti FL Studio, Band Lab, Drum Pads 24-Music Maker, Dub Step, Mu-sic Studio Lite dan lainnya sudah bagus dan profesional. Pembelajaran Electronic Digital Music (EDM) pada Revolusi Industri 4.0, tidak terlepas dengan media komputer. Peran teknologi komputer menggantikan sebagian pekerjaan manusia, namun combined antara guru dan teknologi sangat diperlukan. Proses Pembelajaran terdapat interaksi timbal balik antara siswa dengan lingkungannya, syarat terjadinya proses pembelajaran adanya transfer of knowledge dan transfer of value. Proses membuat electronic digital music, harus mengetahui software dan Hardware. Software perangkat/piranti lunak, wujudnya tidak kelihatan/intangible namun dapat dioperasikan di komputer. Hardware memiliki komponen yang nyata wujudnya/tangible, dapat dilihat dan disentuh oleh manu-sia secara langsung yang diklasifikasikan dua (sistem Analog dan Digital). Analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang kontinyu, membawa informasi dengan mengubah karakteristik ge-lombang. Dua parameter/ karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Gelombang sinyal analog umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variable dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.
Copyright (c) 2019 Seminar Nasional Fakultas Seni Pertunjukan
PENGGUNAAN NOTASI BALOK UNTUK TRANSKRIPSI MUSIK TRADISIONAL BALI; BEBERAPA POTENSI KEKELIRUAN DALAM APLIKASINYA
Musik sebuah kesenian yang berada dalam waktu dengan elemen utamanya bunyi yang selalu bergerak dalam rentangan waktu yang ditentukan oleh si-komposer. Dengan kata lain, elemen diejawantahkan dalam bentuk tempo, meter (gatra), dan ritme. Bunyi dalam musik dinamakan nada. Getaran bunyi biasanya dipakai dalam musik [tradisi] sudah teratur dan setiap tradisi musik di dunia berbeda. Musik Barat memiliki standard jelas, jika 440 Hz nada A pada piano seluruh dunia, nada ding (nada pertama) gamelan Bali pada satu set (barungan) milik daerah tertentu berbeda dengan nada ding daerah lainnya. Notasi atau transkripsi musik yang ideal, dapat dilihat elemen dasar musik yang ditranskripsikan (tuning, ritme, melodi, tempo, dan dinamika). Notasi staf Barat lebih akrab dengan sistem tersebut, tidak perlu belajar sistem notasi baru. Notasi Bali, secara tradisional, hanya mampu mencatat melodi dasar dan struktur kolotomik karya tersebut. Sistem notasi titilaras ding dong sebagai seperangkat simbol jumlahnya sedikit. Simbolnya berasal dari aksara Bali, dan hanya dapat menunjukkan sekala nada, tetapi tidak dapat mengungkapkan nilai waktu, karena semua musik gamelan Bali dipelajari dan dimainkan dengan menghafal, diwariskan melalui generasi secara lisan, nada demi nada, hingga diinternalisasi dan dihafalkan. Tidak ada notasi yang pernah digunakan dalam mentransmisikan musik.
MUSIK POP BALI DAN GENERASI MILENIAL (MENUJU INDUSTRI 4.0)
Musik pop Bali diperkenalkan oleh musisi Bali Anak Agung Made Cakra pada 1970-an dan dipopulerkan penyanyi pujaan masyarakat Bali seperti Widi Widiana pada 1990-an. Beberapa musisi Komang Raka, Dek Artha, Widi Widiana, Dek Ulik, Lolot n Band, [XXX], dan KIS, dan Ray Peni masih eksis dengan karya-karyanya. Sejumlah radio FM dan AM di Bali masih memutarnya. TVRI, Bali TV, dan beberapa televisi nasional, memiliki slot acara musik pop Bali yang semakin minimal. Balinese pop music tidak bisa tidak mengaitkannya dengan industrialisasi berbasis teknologi. Industrialisasi musik pop ada tiga aspek, yaitu teknologi, ekonomi (bisnis), dan budaya musik baru. Dalam konteks ini musik pop Bali dapat dihubung-kaitkan dengan revolusi industri 4.0 yang dari hubungan musik tersebut dengan generasi milenial. Musik pop Bali dalam ilmu musik digolongkan musik modern berkategori komersial dalam bisnis (ekonomi) dan merupakan musik industri. Musik pop Bali bersumber kekhasan Bali (syair/lirik berbahasa Bali). Secara umum musik pop Bali semakin lama semakin tidak Bali. Saat ini, banyak yang berubah dari musik pop Bali. Bahkan bahasanya semakin banyak yang dicampur-campur dengan lirik berbahasa Indonesia sebagaimana muncul di televisitelevisi. Musik pop Bali tidak lagi memiliki pasar, generasi milenial tidak tertarik lagi, karena tidak ada penawaran dan tidak ada permintaan.
PELUANG DAN TANTANGAN ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 PADA KURIKULUM DI PRODI PENDIDIKAN SENI PENRTUNJUKAN, FSP-ISI DENPASAR
Revolusi Industi 4.0 dengan hadirnya alat komunikasi internet berkecepatan tinggi mampu mengirim dan memperoleh informasi dengan cepat. Komunikasi melalui media komputer atau andoid (hasil teknologi menjadi bagian penting di dunia pendidikan. Mata kuliah teknologi pembelajaran, strategi pembelajaran, teknologi informasi dan multimedia merupakan sebagian dalam kurikulum Prodi PSP yang memanfaatkan teknologi sebagai sarana dan media untuk memberikan pemahaman mahasiswa dalam mewujudkan capaian pembelajaran. Sebanyak 63 MK dari 69 MK, berarti 91,30% dalam proses pembelajaran mengakses internet. 6 MK sebesar 8,70% tidak atau kemungkinan kecil mengakses internet. Hal ini menunjukkan Dosen dan Mahasiswa melaksanakan peluang pembelajaran era baru dan menghadapi tantangan baru dalam metode pembelajarannya. Dosen dan Mahasiswa di dunia seni pada prodi PSP saat ini tatarannya sebagai user. Keempat MK teknologi pembelajaran, strategi pembelajaran, teknologi informasi dan multimedia bersinergi dalam menghasilkan produksi video pembelajaran sebagai tugas akhir mahasiswa. Skripsi video pembelajaran berhasil diwujudkan sebanyak 34 karya dengan bidang tari, karawitan, tembang, musik, dan teater/drama. Hal ini merupakan wujud pelestarian, dan pengembangan seni yang bertujuab sebagai media belajar di dunia pendidikan, khususnya siswa SMP dan SMA. Metode penelitian menggunakan metode evaluasi program. Hasil skripsi video pembelajaran tersebut sampai saat diujikan pada Ujian Tugas Akhir telah dinyatakan layak dan menjadi salah satu alat media dalam proses pembelajaran. Hasilnya juga dinyatakan media pembelajaran dalam bentuk DVD pembelajaran sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan seni.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI DIGITAL PADA MEDIA PEMBELAJARAN SEBAGAI SEBUAH INOVASI DALAM DUNIA PENDIDIKAN
Teknologi digital merupakan suatu sistem yang saat ini keberadaannya sangat diperhitungkan dalam membantu memenuhi kebutuhan manusia modern, tidak hanya dalam memenuhi kebutuhan sandang atau pangan, tetapi telah mulai masuk ke ranah pendidikan dalam bentuk media pembelajaran. Pemanfaatan teknologi digital pada media pembelajaran dirasa sangat membantu mengatasi kendalakendala dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan (1) teknologi digital dan (2) beberapa bentuk inovasi media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi digital. Metode yang dipergunakan adalah metode penelitian kualitatif, yaitu penelitian tentang risert yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis dengan pendekatan induktif. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan pengamatan (observation), dan studi kepustakaan. Hasil dari penelitian ini adalah (1) teknologi digital merupakan suatu sistem yang serba otomatis, dan canggih dengan format yang dapat diterima oleh komputer. Kemajuan teknologi digital memberikan dampak positif berupa tersedianya media untuk karya cipta yang pada akhirnya menghasilkan kualitas tampilan karya cipta yang baik dan modern. Namun tidak menutup kemungkinan maraknya penyalahgunaan teknologi yang melanggar aturan hukum demi kepentingan perseorangan, (2) Beberapa inovasi media pembelajaran berbasis teknologi digital adalah media pembelajaran menari tari Cendrawasih berbasis android dan rancangan media pembelajaran berbasis website.
GENDING TARI WIRAYUDHA “SEBUAH GENDING PENDIDIKAN KARAWITAN DASAR”
Gending-gending karawitan Bali masih dalam tahapan konteks estetika bentuk penyajian. Secara subjek memiliki nilai instrisik seperti bobot, kualitas dan nilainya yang dapat ditinjau dari segi komposisi, ide dan proses kreatifnya. Pendidikan musik sebuah pendekatan terhadap nilai musik secara metodelogis. Metode yang sesuai dengan materi serta tujuan yang akan dicapai. Melalui variable pendidikan, musik tidak sekedar pada tataran praktik, namun bagaimana cara kerja praktik musik. Pendidikan bukan sekedar untuk menghafal tetapi memahami. Satu-satunya cara untuk memahami musik dengan belajar memainkan, apapun alat musiknya atau menggunakan suara manusia. Melalui prinsip proses sudah tentu disertai sebuah jenjang perjalanan atau sebuah tahapan. pada mata kuliah Pendidikan Musik Tingkat Dasar aplikasi metode dan motivasi praktek karawitan dengan materi repertoar-repertoar karawitan dengan isian yang mencangkup dasar-dasar bermain gamelan Bali. Repertoar yang memberikan pengenalan teknik memukul dan pengetahuan siklus melodi yang tidak terlalu rumit dan panjang. Salah satu materinya gending Tari Wirayudha. Gending Tari Wirayudha sebagai materi pengrawit pemula di luar lingkup tembok akademik. Secara komposisi memiliki struktur pendek, hanya tiga bagian: kawitan pepeson, pengawak dan pesiat pekaad. Teknik pukulan hampir seluruh bagian menggunakan teknik pukulan keklenyongan. Hal ini diasumsikan sebagai sebuah materi dasar memainkan instrumen gamelan dan gending-gending dan dapat melanjutkan penguasaan pada tingkatan lanjut.
SISIK MELIK MUSIK MANDOLIN DALAM ERA REVOLUSI INDUSTRI PELUANG DAN TANTANGAN
Perkembangan seni pertunjukan di Bali dewasa ini mengalami perkembangan yang cukup signifikan jika dilihat dari segi kuantitasnya. Akan tetapi tidak semua seni pertunjukan mengalami perkembangan yang baik. Di satu sisi ada seni pertunjukan yang perkembangannya cukup baik di masyarakat, di sisi lain masih banyak seni pertunjukan yang mandeg/stagnan yang diakibatkan kurangnya perhatian dari berbagai kalangan terhadap keberadaan kesenian tersebut. Musik Mandolin adalah sebuah venomena musik tradisi yang keberadaannya nyaris terabaikan di tengah-tengah masyarakat akibat pesatnya perkembangan dan banyaknya jenis kesenian yang hidup dan tumbuh di masyarakat. Venomena tersebut wajar terjadi di masyarakat yang merupakan dinamika dalam perkembangan dan keberlanjutan sebuah seni pertunjukan di masyarakat. Ada beberapa faktor yang menyebabkan terjadinya venomena tersebut. Faktor tersebut adalah faktor dari dalam dan dari luar. Faktor dari dalam berupa kurangnya bakat dan kemampuan seniman pendukungnya, kurangnya motif berprestasi, kurang keterbukaan seniman pendukung dalam menerima masukan dan kritikan, serta kurang kreatifnya seniman pendukung. Sedangkan faktor dari luar yang mempengaruhi adalah ekonomi, teknlogi, media, serta bentuk dan struktur pertunjukannya. Akibat dari faktor tersebut mengakibatkan menurunnya nilai-nilai seni tradisi di masyarakat, tergesernya seni tradisi, menurunnya kualitas estetik yang dapat mengakibatkan tergerusnya seni tradisi di tengah-tengah masyarakat, dan pada akhirnya akan memunahkan seni tradisi tersebut. Tantangan yang terjadi dalam kancah seni tradisi tersebut tidak serta merta memudarkan semangat seniman untuk mengembangkan dan memajukan musik mandolin ini. Berbagai upaya dilakukan untuk tetap eksis dan ajegnya kesenian ini. Termasuk diantaranya membuat inovasi, terobosan baik dalam pengembangan alat maupun dalam inovasi dalam karyanya
PEMANFAATAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN DALAM SENI PERTUNJUKAN DI ERA DIGITAL
Revolusi industri 4.0 telah mengubah hidup dan kerja manusia secara fundamental. Revolusi industri generasi ke-4 ini memiliki skala, ruang lingkup dan kompleksitas yang lebih luas. Kemajuan teknologi baru yang mengintegrasikan dunia fisik, digital dan biologis telah mempengaruhi semua disiplin ilmu, ekonomi, industri, dan seni. Dunia kreatif seperti seni, sebenarnya tidak perlu khawatir terhadap perkembangan ini, karena justru sebaliknya akan mendapatkan peluang dalam kemeriahan ciptaan yang ditimbulkan oleh industri digital era ini. Keberkahan ini bukan menjadi hambatan tetapi justru peluang baru untuk menciptakan berbagai model pembelajaran seni dengan pemanfaatan teknologi pembelajaran seperti media audiovisual. Salah satu media audiovisual yang mempunyai potensi tinggi dalam penyampaian pesan maupun kemampuannya dalam menarik minat dan perhatian peserta didik serta efektif dan efisien dalam pencapaian kompetensi atau tujuan pembelajaran adalah media video pembelajaran. Media video adalah media visual gerak (motion pictures) yang dapat diatur percepatan gerakannya (gerak dipercepat atau diperlambat). Hal ini memungkinkan media video sangat efektif bila digunakan untuk membelajarkan pengetahuan yang berhubungan dengan unsur gerak (motion) seperti pada mata pelajaran seni budaya (seni pertunjukan). Penelitian ini dilakukan dengan metode kajian literatur dengan menambahkan contoh konkret pengembangan dan pemanfaatan media video pembelajaran bidang seni pertunjukan. Hasil dari kajian ini menemukan bahwa pengembangan dan pemanfaatan teknologi pembelajaran atau digitalisasi dalam seni pertunjukan sangat penting dikembangkan mengarah pada terwujudnya sistem pendidikan terpadu yang dapat membangun bangsa yang mandiri, dinamis, dan maju. Tentunya semua ini harus diikuti oleh kesiapan seluruh komponen sumber daya manusia baik dalam cara berpikir, orientasi perilaku, sikap dan sistem nilai yang mendukung pelestarian, pemeliharaan dan pengembangan seni budaya sebagai identitas diri dan kekayaan bangsa indonesia.
PELUANG KREATIFITAS PERTUJUKAN WAYANG KULIT BALI DALAM REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Perubahan dalam rangka beradaptasi terhadap ruang dan waktu, bukanlah suatu hal yang baru dalam pementasan wayang. Karena kesenian wayang sangat fleksibel terhadap situasi dan kondisi, dimana kesenian wayang itu hidup, tumbuh dan berkembang. Inilah yang membuat kesenian wayang mampu mempertahankan esksistensinya dalam segala perubahan zaman. Adaptasi atau penyesuaian ini tidak saja terhadap ideologi masyarakat pendukungnya, namun secara visual terjadi penyesuaian terhadap perkembangan teknologi, sejalan dengan revolusi industri yang dilaluinya. Seperti halnya sekarang di penghujung era revolusi ketiga, dan menyongsong revolusi industri keempat, pertunjukan wayang tetap eksis dan akan beradaptasi dengan segala perubahan yang akan terjadi. Di Revolusi industri ketiga, era digital dapat difungsikan sebagai pendukung media ungkap nilai estetis pertujukan wayang. Demikian pula di era revolusi industri 4.0, teknologi yang berupa Artificial Intellegence akan diadaptasikan dengan kebutuhan estetis pertunjukan wayang. Pada prinsipnya segala tantangan akibat perubahan sistem teknologi yang baru, harus disikapi menjadi peluang kreatifitas yang mampu mengkobinasikan teknologi dan seni.
KAJIAN HISTORIS SENI PERTUNJUKAN BALI DAN PELUANGNYA DALAM MEMASUKI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Artikel ini bertujuan untuk mengungkap peristiwa yang melingkupi perjalanan Seni Pertunjukan Bali dalam menjawab peluang dalam memasuki era revolusi 4.0. Seni Pertunjukan Bali telah mengalami peristiwa sejarah panjang yang dimulai dari tercatatnya berita Cina abad ke-7 sampai sekarang ini. Tulisan ini menggunakan dalam penjabarannya, di samping menggunakan metode sejarah, juga menggunakan metode deskriptif analisis. Ada tonggak sejarah seni pertunjukan yang menunjukan peran seseorang pada masa lampau yang berpikiran maju dalam membangun Seni Pertunjukan yang mungkin pada saat itu berpikiran dan tindakannya di luar kebiasaan dan mungkin tidak masuk akal jika dilakukan pada masa itu. Pada masa sekarang pikiran dan tindakan tersebut telah menjelma menjadi pariwisata 3.0. Sekiranya tindakan dan pemikiran seperti itu dapat ditularkan untuk meraih peluang dalam memasuki era industri 4.0 bagi seni pertunjukan tradisional Bali.
WAYANG LAYAR LEBAR: PELUANG DAN TANTANGANNYA DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Revolusi Industri 4.0 telah datang di tengah-tengah kita dan tak mungkin lagi menolak atau menghindarinya. Proses ini akan terus berjalan di tengah kemampuan atau bahkan ketidakmampuan kita menepis dampak negatifnya. Wayang merupakan aktualisasi konsep kehidupan yang abstrak yang disajikan sebagai ajaran moral, oleh karena itu wayang layar lebar yang banyak mengadopsi teknologi modern, diharapkan tetap mematri ungkapan nilai budaya lokal disamping informatif dan edukatif yakni `identitas lokal, watak global`. Wayang sebagai karya seni kolektif mempunyai hubungan dialektika antara tradisi, inovasi, partisipasi, dan profesi. Logika demikian menandakan bahwa keberadaan wayang dan dalang tak terlepas dengan bidang kehidupan lainnya. Dalam konteks kehidupan tradisional dapat dijabarkan sebagai berikut, (1) hubungan antara seni tradisi dan inovasi memerlukan pengaturan atau sistem manajemen; (2) hubungan antara inovasi dan partisipasi membutuhkan pengkayaan dan rekayasa; (3) hubungan antara partisipasi dengan profesi dijembatani oleh legalitas; (4) hubungan antara tradisi dengan profesi dimediasi oleh tatanan etis dan normatif; (5) hubungan antara tradisi dengan partisipasi memerlukan subsidi; dan (6) hubungan antara inovatif dengan profesi memerlukan proaktif dan kreatif. Penentuan tersebut didasarkan oleh berbagai faktor diantaranya adalah orientasi, tujuan, kemampuan memformat sajian, respons terhadap penonton (konsumen), profesionalisasi, tantangan yang dihadapi dan strategi untuk mengatasinya.
PENGEMBANGAN GAMELAN ANGKLUNG SEBAGAI PENGIRING PAKET SENI PERTUNJUKAN WISATA
Ketika terjadi hubungan antara masyarakat pemilik seni dengan masyarakat wisata, maka akan tercipta produk seni pertunjukan yang disesuaikan dengan kondisi dan potensi yang dimiliki. Sifat memberikan pengaruh yang demikian adalah peluang untuk menjadikan gamelan Angklung, lahir sebagai bentuk seni pertunjukan wisata. Merupakan adaptasi berdasarkan kondisi, disposisi, dan reprensi kultural masyarakat untuk mencapai keadaan sesuai tuntutan perkembangan masyarakat masa kini. Produk kesenian berupa paket seni pertunjukan wisata yang diiringi gamelan Angklung adalah kemasan bentuk kesenian bernuansa baru, agar gamelan Angklung memiliki fungsi yang lebih proporsional. Bentuk kreativitas dengan pembaharuan yang terjadi, masih tetap mengacu kepada bentuk serta kaidah-kaidah seni yang telah ada, tidak terlepas dari selera estetis seniman dan selera para wisatawan.
PERANCANGAN MODEL WAYANG WONG INOVATIF BAGI GENERASI MILENIAL DALAM RANGKA MENYONGSONG ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0 DI BALI
Artikel ini disusun berdasarkan rancangan penelitian yang dilakukan dengan tujuan untuk mewujudkan model seni pertunjukan Wayang Wong Inovatif bagi generasi milenial dalam rangka menyongsong revolusi industri 4.0 di Bali. Penelitian ini dilakukan karena dilatari adanya ketimpangan antara asumsi dan kenyataan yang terjadi di lapangan. Semestinya Wayang Wong sebagai salah satu kearifan lokal diminati masyarakatnya. Namun kenyataannya ini tidak demikian. Walaupun seni pertunjukan ini merupakan kearifan lokal, banyak mengandung nilai-nilai budaya adi luhung tetapi Kenyataannya seni pertunjukan ini hanya diminati oleh kelompok orang tua saja. Susahnya mencari generasi penerus, dan minimnya minat para generasi muda untuk menekuni seni pertunjukan ini membuat Wayang Wong di Bali semakin terpinggirkan dan terancam punah. Untuk itu perlu dilakukan upaya pelestarian melalui pendekatan yang strategis agar Wayang Wong diminati masyarakat luas khususnya para generasi muda sebagai penerus bangsa. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode research and development. Menurut Borg and Gall, prosedur penelitian pengembangan pada dasarnya terdiri atas dua tujuan utama yaitu mengembangkan produk dan menguji keefektivan produk dalam mencapai tujuan. Hal itu dilakukan dengan memadukan antara metode kualitatif dan kuantitatif melalui beberapa tahapan antara lain, dilakukan aplikasi rancang bangun model, observasi partisipasi, dan wawancara mendalam dengan menyasar para generasi milenial (remaja dan anak-anak) di Bali. Luaran penelitian ini adalah teknologi tepat guna (model seni pertunjukan Wayang Wong Inovatif) yang sesuai dibawakan oleh para generasi milenial di Bali, VCD, buku ajar ber-ISBN, jurnal internasional/nasional terakreditasi, dan prosiding nasional /internasional ber-ISBN. Dengan dilakukannya penelitian ini diharapkan minat para generasi milenial (anak-anak dan remaja) di Bali meningkat terhadap seni pertunjukan Wayang Wong. Meningkatnya minat para generasi milenial terhadap seni pertunjukan Wayang Wong Inovatif ini dapat diharapkan akan berdampak terhadap lestarinya seni pertunjukan ini, yang secara tidak langsung akan berimplikasi pada penguatan karakter bangsa bagi anak-anak dan remaja yang bersangkutan.
ANALISIS METODE YANG MEMPENGARUHI KUALITAS PENCIPTAAN SENI
Kualitas penciptaan seni adalah kadar hasil karya seni yang memiliki nilai kebaruan, nilai estetis dan nilai filosofis sebagai ungkapan identitas karya. Wujud karya seni mengalami proses kerja secara akademis dan mampu menjadi inspirasi penciptaan seni berikutnya. Keberhasilan penciptaan seni, penting memahami proses penciptaan seni sebagai tonggak pemicu kreativitas. Perkembangan penciptaan seni meningkat, simbol-simbol semakin rumit. Lingkungan memberi inspirasi simbol untuk menyampaian idenya. Ungkapan simbol berasal dari penemuan masalah pada dirinya. Penciptaan seni merupakan hasil karya yang memberikan gambaran tentang ide, bentuk, dan penampilan. Ketiga unsur itu tercetus dalam kerangka pikiran seniman dari peristiwa keindahan berkaitan perilaku manusia, dengan tiga unsur dominan: bertenaga, berkata, dan berpikir. Menyimak perkembangan seni tersebut dan dipadukan pengalaman di lapangan sebagai praktisi, pengkaji, seniman, penulis maka, analisis metode penciptaan seni memiliki tiga aspek penting untuk menentukan keberhasilan karya cipta seninya. yaitu: sumber penciptaan, teori/pendekatan, dan metode. Pola pikir ini praktis, dan merupakan perpaduan ketiga aspek. Perkembangan seni yang sangat pesat ini dipacu berkreativitas, sehingga diperlukan metode tepat guna dalam memaksimalkan kualitas karya seni. Mewujudkan karya seni sebagai proses kreatif perlu membangkitkan nilai kearifan lokal, yaitu: latar belakang budaya lokal budaya, intelektual (kecerdasan) menyikapi budaya tersebut, dan kreativitas (daya cipta) dalam seni.
PELUANG GAMELAN GONG KEBYAR DI TENGAH TANTANGAN ZAMAN
Gong kebyar salah satu gamelan Bali yang telah mendunia. Kecuali di benua Afrika yang belum terdengar keberadaannya, gamelan yang muncul tahun 1914 atau 1915 ini telah menapak Eropa pada tahun 1931 dalam ruang jelajah menyebar ke benua Amerika, Asia, dan Australia. Di tanah kelahirannya, gong kebyar dimiliki oleh setiap desa dan atau banjar. Sanggar-sanggar seni pribadi, kantor pemerintah hingga sekolah-sekolah. Gamelan yang berusia seabad ini dapat dijumpai di penjuru Nusantara seperti di kota Jakarta, Surabaya, dan Bandung hingga di lingkungan komunitas etnik Bali seperti di Lampung, Palu, dan tanah Papua. Masyarakat Bali memiliki lebih dari 25 ansambel gamelan. Berfungsi sebagai pengiring ritual agama Hindu yang hadir dalam momentum keagamaan, gamelan Bali juga tidak bisa dipisahkan dengan penampilan seni pertunjukan. Bahkan beberapa seni pertunjukan Bali khusus menggunakan gamelan tersendiri, missal dramatari gambuh diiringi gamelan pagambuhan, tari legong diiringi gamelan palegongan, tari barong diiringi gamelan babarongan, dan aneka tari kebyar diiringi gamelan gong kebyar. Masing-masing gamelan Bali memiliki karakter musikal tersendiri. Berkaitan dengan prinsif sumber bunyinya, hampir semua instrument gamelan Bali adalah alat-alat musik perkusi. Gong kebyar sebagai salah satu ekspresi keindahan masyarakat Bali telah lebih dari seabad berdinamika mewarnai keadaban dan mengusung sinergi estetika-relegi-solidaritas. Sebagai sebuah teks, gong kebyar telah berinteraksi positif, mempengaruhi dan dipengaruhi, seni pertunjukan Bali. Dikaji secara konteks, seni karawitan ini bersumbangsih pada penguatan sosio-kultural masyarakat Bali. Tercermin dalam semangat kompetisi gong kebyar. Lomba seni yang menunjukkan sinergi yang kontributif bagi eksistensi warisan dan ekspresi nilai keindahan masyarakat kekinian Bali. Secara holistik teks dan konteks, telah seratus tahun gamelan gong kebyar mengawal budaya Bali. Peluang gamelan gong kebyar di tengah tantangan zaman, kini dan di masa depan, tampak terus berdinamika secara gemilang.
DRAMATARI GAMBUH DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Abad ke XI Gambuh telah hadir di tengah-tengah kehidupan masyarakat Bali. Sebelumnya seni tari di Bali tidak menggunakan lakon, Gambuh sebagai garapan baru di masa itu mentransformasikan cerita Panji/malat ke bentuk dramatari. Cerita Panji terdapat hubungan Jawa dan Bali yang erat, Dalem Waturrenggong memerintah Bali pada tahun 1460-1550 Masehi sebagai kebangkitan kesenian Bali dan lahir sebuah seni pertunjukan Bali Klasik bernama Gambuh. Gambuh dramatari tertua di Bali menggunakan cerita Panji dari Jawa Timur sebagai lakonnya. Lakon-lakon Panji diproduksi pada ketoprak, sandiwara, dan arja di Indonesia. Di Jawa, Raden Panji dianggap sebagai keturunan Pandawa, Panji lebih dikenal disebut Inao sebagai Buddha/ jataka, di Thailand versi Jataka dari Inao dipentaskan dan ditulis oleh Raja Rama II (1809-1824). Sebelumnya Asia Tenggara termasuk Indonesia telah dipengaruhi oleh wiracarita Ramayana dan Mahabharata yang berasal dari India. Jawa, Bali, Malaya, Thailand, Kamboja, Laos kebudayaan India diasimilasikan sepenuhnya, seperti seni pertunjukan sangat dan selamanya terpengaruh, dengan empat aspek kebudayaan India yaitu; Brahmanisme, pemujaan kepada Siwa yang memberi dasar keagamaan bagi pertunjukan teatrikal, kesusastraaan wiracarita Ramayana dan Mahabharata yang menjadi sumber umum bagi bahan dramatik, dan cerita Buddha (jataka) bersamaan dengan Buddhisme Hinayana. Desa-desa yang masih tetap eksis melestarikan kesenian dramatari Gambuh yang telah diakui sebagai warisan budaya tak benda oleh badan UNESCO diantaranya Desa Batuan, Desa Kedisan Tegallalang, Desa Ubud (Gianyar), Pedungan (Denpasar), Tumbak Bayuh (Badung), Anturan (Singaraja), Buda Keling (Karangasem). Di Desa Batuan Gianyar ada enam (6) kelompok sekaa gambuh yang hingga kini masih aktif dalam berbagai upacara keagamaan. Ke enam sekaa tersebut yakni; sekaa Gambuh Tri Wangsa, Sekaa gambuh Maya Sari, sekaa Gambuh Tri Pusaka Sakti, Sekaa Gambuh Kakul Mas, Sekaa Gambuh Desa Adat Batuan, Sekaa Gambuh Satriya Lenana. Lakon dalam setiap penyajiannya; lakon Tebek Jaran, Kesandung Lasem, Puun Peken Singasari, Peras Mataum, Karya Gunung Pangebel, Perang Undur-undur, Puun Alas Trate Bang, Gagak Baning, dan Pranaraga. Di tahun 1940-an sekaa gambuh Batuan pernah menyajikan cerita Rangga Lawe dan Amad Muhamad yang merupakan cerita dari luar bingkai Malat/Panji. Tokoh-tokoh yang terdapat dalam Gambuh; Condong, Kakan-kakan, Raja Putri, Demang, Tumenggung, Rangga, Arya, Kade-kadean, Panji, Prabangsa, Prabu Keras, Prabu Tua, Bhagawan Melayu, Potet, Banyolan, Semar, Togog, Pekatik, dan lainnya sesuai lakon yang dibawakan
PEMBELAJARAN BERBASIS RISET DI PERGURUAN TINGGI: Peluang, Tantangan memasuki Era Revolusi Industri 4.0
Revolusi industri saat ini memasuki fase keempat (4.0). Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat memberikan dampak yang besar terhadap kehidupan manusia. Banyak kemudahan dan inovasi yang diperoleh dengan adanya dukungan teknologi digital. Oleh karena itu, untuk memanfaatkan peluang dan menjawab tantangan revolusi industri 4.0, di Perguruan Tinggi diperlukan Pembelajaran Berbasis Riset dengan baik. Pembelajaran berbasis riset adalah pembelajaran yang menuntut peserta didik untuk mampu menemukan, mengeksplorasi (mengembangkan pengetahuan) untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi, dan kemudian menguji kebenaran pengetahuan tersebut. Adapun interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan pendidik adalah interaksi yang bersifat aktif. Pendidik berperan sebagai fasilitator, dan mediator dalam rangka membawa peserta didik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan. Tujuan Pembelajaran Berbasis Riset untuk menciptakan proses pembelajaran yang mengarah pada aktifitas analisis, sintesis, dan evaluasi serta meningkatkan kemampuan peserta didik dan dosen dalam hal asimilasi dan aplikasi pengetahuan. Budaya melakukan riset dapat dijadikan sebagai salah satu indikator keberhasilan suatu universitas berbasis riset. Pembelajaran berbasis riset merupakan metode pembelajaran yang menggunakan pembelajaran autentik, pemecahan masalah, pembelajaran kooperatif, pembelajaran kontekstual, dan pendekatan inquiri yang dipandu oleh filsafat konstruktivisme. Pembelajaran berbasis riset ini dapat mengubah fokus pembelajaran dari penghafalan konsep-konsep dan fakta-fakta ke dalam belajar berdasar inkuiri. Pembelajaran berbasis riset dibangun berdasarkan pada sintesis beberapa teori belajar yang telah berkembang sebelumnya. Teori belajar yang dimaksudkan adalah teori behaviorisme, teori kognitivisme, dan teori konstruktivisme. Pembelajaran berbasis riset dapat memberi kontribusi terhadap pertumbuhan keterampilan mahasiswa dalam melakukan penelitian.
ERA INDUSTRI 4.0 ANTARA PELUANG DAN TANTANGAN
Pengantar sebagai dasar perbincangan dalam diskusi yang bersinggungan secara langsung maupun tidak langsung dalam perubahan masyarakatnya. Ramalan futurolog Amerika Alvin Toffler bahwa beberapa tahun ke belakang, akan terjadi tiga gelombang perubahan atau the Third Wave yang melanda masyarakat dunia. Toffler membagi perubahan tersebut ke dalam tiga periodisasi, yakni; (1) 800 SM –1500 M yang dikenal dengan sebutan Era Agraris, (2) 1500 M – 1970 M dengan sebutan Era Industri, serta (3) 1970 M – 2000 M yang kita kenal dengan sebutan Era Komunikasi. Masing-masing fase memiliki kecenderungan perubahan yang cukup signifikan. Era Agraris, gelombang pembaruan manusia menemukan dan menerapkan teknologi pertanian. Era Industri, masyarakat industri sebagai “manusia ekonomis” yang rakus yang baru lahir dari Renaissance (pencerahan di Eropa). Mulai muncul Kolonialisme dan imperialisme, budaya massa, produk massa, pendidikan massa, komunikasi massa, serta media massa. Budaya Iptek tumbuh dengan pesat dan terjadi urbanisasi dan pembangunan kota besar, penggunaan energi yang tidak dapat diperbaharui serta polusi yang menyebabkan kerusakan lingkungan hidup. Sedangkan Era Komunikasi, masyarakat informasi dengan ciri-ciri; kelangkaan bahan bakar fosil dan kembali ke energi yang dapat diperbaharui. Proses produksi yang cenderung menjadi produksi massa yang terkonsentrasi. Terjadinya de-urbanisasi dan globalisasi karena kemajuan teknologi komunikasi dan informasi. Puncak era komunikasi dan informasi ditandai dengan Open Society (struktur masyarakat terbuka) umumnya para anggota masyarakat berusaha dan bekerja keras untuk menaikkan statusnya di dalam masyarakat. Bersaing dan bekerjasama untuk dapat naik ke lapisan atas berikutnya sesuai dengan sistem kompetisi dan korporasi yang sudah dapat diterima oleh seluruh masyarakat. Memunculkan lima gelombang peradaban baru, masing-masing era memiliki indikasi yang berpengaruh pada tatanan kehidupan masyarakatnya, yakni Era Bioteknologi (Bioteknologi, genetics, Cloning) yang mendominasi budaya dunia pada kira-kira tahun 2001 M, Era Industri Rekreasi (Hospitality, Recreation, Entertainment) yang mendominasi kegiatan budaya pada tahun 2015 M, Era Mega Material (Quantum Physics, Nanotechnology high pressure physics) yang mendominasi dunia kira-kira tahun 2200 M dan 2300 M, Era Atom Baru (fusion, lossers, hydrogen and helium isopes) yang akan mendominasi budidaya dunia kira-kira pada 2100 – 2500 M, serta Era Angkasa Luar Baru (Specsaft, Exploration, Travel, Resource Gathering, Astro-physics) yang akan mendominasi sebelum tahun 3000 M.
SENI PERTUNJUKAN NUSANTARA KEKUATAN, KELEMAHAN, PELUANG, DAN TANTANGANNYA DI ERA INDUSTRI 4.0
Seni pertunjukan Nusantara berkaitan berbagai ragam seni pertunjukan tradisi (tradisi keraton maupun tradisi kerakyatan) yang hidup dan berkembang di Nusantara. Setiap jenis seni pertunjukan memiliki kaidah artistik (Jawa: pakem). Pakem inilah yang menjadi salah satu tolok ukur kualitas artistik karya seni pertunjukan tradisi. Terkait dengan dunia industri, sesungguhnya telah dihadapkan era industri 3.0, ditandai munculnya perangkat elektronik. Munculnya radio dan televisi, seni pertunjukan dapat dinikmati oleh kalangan terbatas. Saat itu para seniman tradisi berlomba-lomba mengisi siaran radio dan televisi demi popularitas. Selanjutnya, munculnya industri rekaman (audio casette dan video casette), seni pertunjukan dapat dinikmati kapan saja dan di mana saja tanpa dibatasi oleh dimensi waktu dan ruang. Nartasabda, Anom Soeroto, Candralukita, dan Waljinah, seniman tradisi Jawa yang mampu memanfaatkan peluang industri rekaman pada saat itu. Munculnya industri 4,0 ditandai masuknya dunia digital dan internet ke berbagai sendi kehidupan masyarakat, membawa konsekuensi logis bagi kehidupan seni pertunjukan Nusantara. Seberapa jauh dampak yang ditimbulkan dari indus-tri 4.0 bagi kelangsungan hidup seni pertunjukan tradisi Nusantara, dapat dilihat dari dua hal: ‘kajian seni’ dan ‘kekaryaan seni’. Kedua hal ini akan dibahas dengan menggunakan analisis SWOT, meliputi: strengths (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang), dan threats (ancaman atau tantangan). Seni pertunjukan Nusantara bukan melulu untuk media hiburan, melainkan juga berfungsi untuk hal lain, meliputi sarana kegiatan ritual, sarana komunikasi, dan representasi estetik. Dengan fungsinya masing-masing itu maka karakteristiknya pun berbeda-beda. Seni pertunjukan untuk kegiatan ritual, tidak mungkin tampil tanpa masyarakat, karena kehadiran mereka bukanlah sebagai penonton, melainkan sebagai pelaku kegiatan yang harus ada di dalam konteks tersebut. Begitu juga seni pertunjukan untuk sarana komunikasi tidak mungkin tampil tanpa pihak ketiga (komunikan). Seni pertunjukan untuk representasi estetik, tidak mungkin tampil tanpa kehadiran penonton, karena ekspresi seni hanya dapat dinikmati secara langsung oleh penontonnya. Tidak semua jenis seni pertunjukan Nusantara yang dihadapkan dengan era digital akan menghadapi problematika. Seni pertunjukan ritual tetap lestari keberadaannya tanpa sentuhan digital, sepanjang kegiatan ritual yang melibatkan seni pertunjukan dan masih dipertahankan oleh masyarakatnya.
Seni Pertunjukan Nusantara : Tantangan dan Peluang Memasuki Era Revolusi Industri 4.0
Kebudayaan merupakan keseluruhan sistem gagasan manusia, hadir memenuhi kebutuhan kehidupan masyarakat dengan cara belajar. Gagasan ini diwujudkan dalam berbagai tindakan, nilai, norma, dan hasil karya manusia. Kebudayaan sebagai tata nilai yang memiliki tiga wujud yaitu wujud ide (gagasan), wujud perilaku (pranata atau sistem sosial), dan wujud fisik (material). Melalui kebudayaan bertumbuhkembang seni pertunjukan yang relatif bertahan, tradisional, namun di sisi lain juga bisa sangat dinamis mengikuti kebutuhan, tuntutan zaman berlandaskan kreativitas. Seni pertunjukan Nusantara telah tumbuh dan berkembang sejak berabad-abad yang lalu sesuai dengan kebutuhan manusia, antara lain untuk keperluan ritual, adat, hiburan, tontonan, penyampaian dan peningkatan identitas, pendidikan, dan sebagainya. Ada yang tetap bertahan hingga kini, ada yang berkembang dan mengalami perubahan menjadi karya kreasi (atau rekreasi), ada yang sama sekali baru, tetapi ada juga yang lenyap karena tidak lagi dibutuhkan oleh masyarakat pendukungnya. Revolusi 4.0 dikenal sebagai salah satu urutan dari mata rantai pembabakan kemajuan (inovasi) di bidang industri. Pembabakan demi pembabakan tersebut menandai adanya perubahan radikal (revolusioner) di bidang industri dan oleh sebab itu berbagai pembabakan tersebut diberi predikat Revolusi. Sekarang ini tibalah pada pembabakan mutakhir yang disebut Revolusi 4.0. Hadirnya alat komunikasi internet, kecepatan untuk mengirim dan memperoleh informasi sangat menakjubkan. Kekuatan komunikasi manusia untuk menyampaikan informasi berubah menjadi komunikasi informasi yang bisa memanfaatkan rekayasa cerdas melalui komputer. Sebuah penciptaan karya baru tentu memerlukan asupan gagasan dari berbagai sumber, di antaranya dari internet. Kemampuan internet pada Revolusi 3.0 masih terbatas, asupan tersebut belum bisa memuaskan para seniman pemburu gagasan segar untuk diolah sebagai bagian dari adonan karya baru. Tantangan dan peluang terjadi setiap saat manusia terdorong melakukan perubahan, pembaruan namun sekaligus melindungi dan merawat semua yang ada di sekitarnya. Dalam kehidupannya manusia terus tumbuh gagasan, konsep dan tindakan-tindakan dalam rangka memenuhi kebutuhan, kelangkaan dan keberlangsungan hidupnya. Hadir dan berkembangnya Revolusi Industri 4.0 saat ini menimbulkan tantangan sekaligus peluang. Teknologi digital dan atau online selayaknya diikuti dengan perkembangan dan juga pembaruan di bidang seni pertunjukan. Hal ini mengubah estetika bagi karya-karya baru dan juga berbagai perangkat yang menyertainya dari pemasaran yang tentu memanfaatkan teknologi tersebut, sehingga dibutuhkan keahlian dan kreativitas. Penampilan seni pertunjukan membutuhkan penonton dan terjadi interaksi antara ke duanya baik langsung maupun tidak langsung, di dalam atau di luar gedung pertunjukan formal, kafe, galeri, museum, ruang publik dan sebagainya. Penonton datang ke pertunjukan karena ingin menyaksikannya secara langsung, berinteraksi, berkumpul, bertemu dengan banyak orang, kebutuhan menunjukkan identitas sebagai warga kelas sosial tertentu, dan sebagainya. Dapat dicontohkan beberapa penggunaan teknologi 4.0 pada karya tari kontemporer Martinus Miroto di Galeri Indonesia Kaya Jakarta tahun 2015 berjudul “Simuklara”. Sebuah pementasan melibatkan tiga tempat pertunjukan yang berbeda di waktu yang sama dan diusung di tempat yang sama pula.
Menyusun sebuah hasil penelitian atau penciptaan ke dalam laporan akademis/artikel tidak semudah seperti yang dibayangkan, ia harus tersusun secara sistematis, baik pada tata alur akademis dan juga dalam menyampaian tata urut bidang ilmu yang menjadi kajian atau penciptaan. Artikel ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana tata alur penulisan karya secara akademis dan juga menjelaskan tata urut bidang-bidang seni yang dapat diteliti/diciptakan menjadi artikel berurutan ilmiah sesauai dengan kaidah-kaidah akademis. Metode yang dipergunakan adalah metode deskriptif kualitatif serta kepustkaan. Artikel pada pengkajian seni memuat judul serta runutan berikutnya yaitu latar belakang, rumusan masalah, kajian pustaka, landasan teori, pembahasan serta simpulan seyogyanya tersusun dengan benang merah yang jelas. Sedangkan pada penciptaan seni sering terjadi pada latar belakang masalah hanya mengungkapkan hal-hal yang menginspirasi penciptaan, tetapi kurang jelas bagaimana inspirasi tersebut diwujudkan menjadi sebuah karya yang lengkap dengan konsep, unsur-unsur karya yang terlibat, peran prinsip-prinsip estetik, serta nilai, makna, simbul yang ada pada karya. Seringkali pula dijumpai pembahasan karya seni, yang terbahas justru diluar karya seni itu sendiri, atau karya seni dibahas sebagai satuan karya seni utuk tanpa mengurainya dengan benar. Pembahasan artikel karya seni sering tidak tampak benang merahnya, dari sisi bidang ilmunya yang terbahas justru hal-hal diluar karya seni itu sendiri.